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Donews:虚拟世界的商机很真实


http://www.sina.com.cn 2005年03月03日 23:09 Donews

  中国的网络游戏产业主要在虚幻情境中开展业务,但该产业对投资者的吸引力非常真实:上网玩游戏的人估计多达2600万,加上一个不怕盗版的商业模式,这一产业有望创造大量财富,比虚拟世界英雄们赢得的财富更可观。

  上月,中国游戏业日益增加的重要性得到突显。中国领先网络游戏运营商盛大(Shanda)收购了中国最大的门户网站新浪(Sina)19.5%的股份,此举被视为盛大可能收购新浪的
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前奏。

  但国际游戏公司早已清楚地意识到中国游戏市场的潜力。中国游戏工作委员会(CGPA)表示,这一市场去年的规模约为24.7亿元人民币(合2.98亿美元),该委员会预测,到2009年,这一市场的规模将增至逾100亿元人民币。“中国是我们的头号目标市场,”总部位于美国圣迭戈的索尼在线娱乐公司(Sony Online Entertainment)首席运营官约翰•尼达姆(John Needham)表示。像盛大一样,索尼等国际性游戏出版商正将重点放在开发大型多人网上角色扮演游戏(即MMORPG)上,而不是用于个人电脑和游戏机的单人游戏产品。理由很简单:基于订费的MMORPG盗版起来要比单人游戏困难得多。

  例如,全球最大的电脑游戏出版商电子艺界(Electronic Arts)非常自豪,因为它的单人国际足联(Fifa)足球模拟游戏一直是中国销量最大的游戏。但电子艺界国际出版负责人戴维•加德纳(David Gardner)沮丧地指出,出售的游戏99%是盗版。“900万份都以每份一美元的价格出售。正版的销售量是10万份。我们得不到任何回报,”他说,“目前能赚到钱的公司是做在线游戏的企业。”

  单人游戏可以轻易复制并销售,而MMORPG的目的是和玩家建立一种长久的关系。玩在线游戏所需的软件免费或低价提供,收入来自预付费游戏卡的销售或月度订费。

  作为回报,玩家可以加入拥有数十万名其他玩家的庞大在线世界。同时,由于MMORPG是在一些集中控制的计算机服务器上运行,对接入的控制会相对容易些,因为该业务是由付费服务来推动的。“设立运作在线游戏的冒牌服务器是有可能的,但要成功运行就很难,”索尼公司的尼达姆先生说。不过,西方和日本的游戏公司已经落后于韩国的竞争对手。MMORPG在韩国非常流行。这些游戏具有一种东方虚幻色彩,深受中国玩家喜爱。

  2003年韩国网络游戏的出口值为1.51亿美元,去年猛增至2.5亿美元左右,其中大多数销售来自中国大陆、台湾和东南亚地区。

  为了赶上韩国公司,其它国际性公司正致力于把一些成熟的产品本地化。电子艺界已在上海设立了一家游戏开发工作室,并将公司的一位高管埃里克•哈亨贝格(Erick Hachenburg)派到中国来管理这个工作室。该公司计划在2010年年底前,把该工作室的员工扩充到500人。

  但西方游戏出版商已得出结论:如果不与本地或区域内公司合作,它们不会有多大建树。

  索尼与台湾在线游戏经营出版商橘子(Gamania)展开合作,成立了一家合资企业。今年夏天,索尼将在中国推出其大型在线游戏《无尽的任务》(Everquest)的最新版本,希望借此在中国站稳脚跟。

  《无尽的任务》是索尼的招牌网络游戏。凭借这个游戏和《PlanetSide》及《星球大战》(Star Wars Galaxies)等其它一些游戏,索尼在全球获得了逾75万名订户。“我们正为中国人‘汉化’我们的产品,”尼达姆先生说,“几年前我们得到一个教训,就是简单的翻译没有用。人物看上去还是像西方人,就连他们走动的样子也是西式的。橘子让我们了解到玩家喜欢的游戏方式。”这种本土化并不简单:《无尽的任务II》(Everquest II)去年11月在美国发行,但修改这个游戏使之适应中国,将花费约6个月时间,有150万个单词需要翻译,还有一些内容和人物要调整。

  而即便有了本土化游戏和本地合作伙伴,成功也远非十拿九稳。盛大和其它本地游戏运营商已在中国玩家心目中确立了主导地位,并与数十万家网吧建立了联系,而多数玩家都是在网吧里上网玩游戏。同时,中国游戏运营商正努力创造自己的产品,以免被迫支付巨额授权费用。迄今为止,索尼的中国在线游戏策略一直有成有败。之前,在索尼的合作伙伴育碧(Ubisoft)表示不再为《无尽的任务I》提供支持后,索尼撤回了这个游戏。

  外国游戏出版商也不得不面对日益激烈的竞争,这种竞争可能会降低很多游戏的利润率,只有一些最成功的游戏除外。总部在北京的咨询集团易观国际(Analysys International)警告说,中国MMORPG玩家数量的增长已开始放慢,今年只有一半的中国网络游戏运营商有望盈利。

  译者/张征

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