网游防沉迷:为互联网纠偏非典型实验

http://www.sina.com.cn 2007年04月11日 02:33  第一财经日报

  汪小意

  中国互联网发展的速度,已经超出很多人的想象。政府如何在不断变迭的技术和商业动态中提供有效的管理,不可避免地成为一个严峻的课题。

  近日,八部委联合下发通知,要求在今年7月16日全面实施网络游戏防沉迷系统。这一政策从酝酿到具体实施,历经近两年。

  如何看待这一政策的全面施行?它是否来得太晚?

  从1999年到今天,图形化的网络游戏在中国已经高速发展了8年,8年来这个行业拥有了上千万用户,包括“骨灰级”玩家和轻度玩家。这里面有多少18岁以下的未成年玩家,目前尚无准确的数字。防沉迷系统,正是针对这些未成年玩家而设,目的是防止青少年染上网瘾。

  但防沉迷系统真正能阻挡青少年沉迷于网络吗?

  我们不无遗憾地发现,互联网发展到今天,网络游戏和其他网络服务之间的界限已经不再那么清晰。在众多的交友网站中(约200家,并不比正在运营的网络游戏数量少),采用了大量化来自网络游戏的手段来制造黏度,例如纸娃娃系统(玩家可以为化身购买各种衣物和装饰品)、积分升级系统。青少年腻烦了网络游戏的虚幻,转而可以从这些大型社区里面寻求精神寄托,时间一样可能超过3小时。

  即便是那些即时通讯工具,例如先于网络游戏风行的QQ,又何尝不是让很多未成年人流连忘返?

  当然,八部委在青少年接触那些颇有黏度的互联网服务前安装一道防护罩,先从黏度最高的网络游戏入手,无疑是正确的。不过,网络游戏的形态已经在这两年发生了很大的变化。

  以史玉柱的《征途》为例,这款以PK为特点的游戏正在加入大量的休闲内容,这些内容一样对玩家构成了吸引力,而我们的防沉迷系统开发者,对网络游戏的理解,可能还处于“打怪升级”的阶段。

  诚然《征途》号称不对未成年人开放,但其他有未成年人参与的网络游戏,一样可以采取类似的设计,让防沉迷系统的“超时经验惩罚”、“超时掉宝惩罚”成空。

  腾讯游戏中心大概是未成年人最多的游戏社区之一了。在这个以棋牌对战为特点的游戏社区,防沉迷系统的效果更加有限——如果玩家只注重乐趣,不注重积分呢?

  网络游戏导致未成年人成瘾确有案例,但互联网上还有很多可能毒害未成年人的内容。政府到底该如何为互联网纠偏?

  结合前段时间严管虚拟货币的政策看,政府对互联网上的突出问题看得很准,但是下的药方却总嫌不够对症。说虚拟货币带来网上赌博和洗钱问题,或者说冲击人民币地位,有些小题大做。这其实涉及另一个话题:中国应该如何看待勃兴的互联网虚拟经济形态?

  笔者认为,互联网是人类最伟大的发明之一。我们可以大胆预测,未来人类将有大部分的时间“生存”于互联网上,就像现在我们生活在移动通信的世界里一样。虚拟空间和现实空间、精神世界将密不可分。未成年人因沉迷而成瘾的社会问题,也会因为适应力增强而烟消云散。

  笔者相信,在互联网上构筑一个个有价值的数字空间和数字社会,将为人类在继文字典籍、影音资料之后,增添又一个文化宝库,并形成巨大的经济总量。

  在互联网时代中国政府和人民应该有积极的实验精神:企业应该积极尝试提供新的服务;政府则通过各种实验尝试好如何当裁判;媒体应尽报道和监督责任;而最重要的是,用户自身应能够自律,无论是未成年人还是成年人都能正确使用互联网。这样,中国一定能迎来在互联网时代的大国未来。

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