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鲍岳桥光头誓师 联众8年磨剑只为2年后上市


http://www.sina.com.cn 2006年03月28日 16:08 互联网周刊

  “技术挂帅”的企业文化让联众在八年的成长历程中,内则运营不济,伤痕累累;外则一再错失发展良机。向商人转变的努力能够挽救背水一战的鲍岳桥和“他的”联众吗?

  本刊记者|范胜军

  如果没有QQ游戏,联众至今仍有可能在自己的安乐窝里自得其乐,但自从2003年8月这
个可爱的小企鹅跑到休闲游戏的领土上,联众的日子就开始一天比一天艰难。

  2006年2月26日,鲍岳桥特意到自己经常去的理发馆剃了光头;27日,“光头”鲍岳桥带着联众的新Logo亮相。新Logo的基础图像是一个代表“停顿,休闲一下”的逗号。同时,联众还宣布了自2003年腾讯进入休闲游戏市场后最重要的抗争举措:开放联众平台,同时分别外包无线、搜索、电子商务等业务给TOM在线、雅虎中国、卓越网等公司,以便轻装上阵,向其赖以起家的休闲游戏回归。

  而这是联众最近两年来的首次高调入场,自从2004年经营业绩开始下滑、2005年微亏后,一直以休闲游戏“技术先行者”自诩的联众终于坐不住了。时至今日,刚满8岁生日的联众上上下下并没有笼罩在喜悦的气氛中,包括已经离开的和未曾离开的联众员工,都在考虑一个问题,那就是联众的将来。

  八年之“痛”

  八年的时间并没有使联众在商业的道路上一帆风顺,在2003年之前,一切看似平静;但在2004年,“技术挂帅”的问题一下子突显出来。

  其实,“技术挂帅”本身并没有问题,问题的关键在于“技术挂帅”的极端化导致了联众在贴近玩家和市场方面的严重缺位,也就是说当时的联众已经没有了“创新”的动因,而其直接的外在表现是在应该阻止QQ游戏崛起的时候却采取了纵容的态度。

  2002年11月,QQ游戏正式进入开发阶段,之前马化腾在一次聚会上还曾经与鲍岳桥讨论过休闲游戏市场的事情。“在当时的情况下,主要是担心微软会进入这一市场,而没有想到会是腾讯。”鲍岳桥说,“当时的危机意识并不强,联众几乎没有采取任何的抵抗手段,谁也没有意识到QQ游戏会一下子火起来。”

  2003年8月13日,QQ游戏第一个公开测试的版本正式发布,这个版本包括了军棋、升级、象棋、斗地主和梭哈5个游戏。而这些游戏,在联众平台上都已经存在,鲍岳桥和联众的技术人员到QQ游戏上玩了一圈后发现:这些游戏基本上和联众同样的游戏类似。直到现在,鲍岳桥仍然对QQ游戏“克隆”联众的行为愤愤不平。

  不过,令人奇怪的是,在QQ游戏大举向联众游戏进攻的时候,联众在2003年的一年中几乎没有推出什么像样的游戏。另外发生的一件大事也似乎不能说与联众反应缓慢无关。这件事情就是与鲍岳桥共同创业、并主要负责技术工作的简晶和王建华在2003年1月份向董事会提出辞呈。

  简晶,按照鲍岳桥的说法,性格有些固执,主要负责具体游戏的设计;而王建华为人比较低调,当时主要负责服务器端的技术工作。

  据简晶和王建华一致的说法,当时联众游戏软件层面的基本架构已经成型,所以大部分工作是在维护运营上。这让两人在2002年下半年一段时间开始产生一种“无聊和没有作用”的感觉。但对QQ游戏这匹黑马,两人的看法却稍有差距。简晶看法积极一些,并在2002年7月份左右策划了“联众新世界”项目,项目的两项主要内容是“游戏和社区的整合、3D界面”。

  即使现在来看,简晶当时的这套方案仍然对目前的休闲游戏市场具有借鉴意义。包括QQ游戏、边锋,甚至是联众,都在向这个方向发展。但在当时,实现方案要彻底翻新系统,这样做背后的风险和资金、人员等方面的因素最终使这一较具前瞻性的项目无疾而终。不过,简晶承认当时即使在鲍岳桥、王建华三个人中间,也没有形成统一的意见。

  2003年冬天的一个夜晚,三个人在北京亚运村附近的一个茶馆里,简晶和王建华笑着对鲍岳桥说:“辛苦你了,我们先撤了。”

  “投入不够,忧患意识不强,缺乏把握机会的敏锐度。”鲍岳桥这样总结联众八年的“痛楚”,同时将原因归结到三个创业者都是纯粹的技术思维的因素上,而在这一点上,三个创始人的意见几乎惊人地一致。这也成为2005年年初,鲍岳桥决心完成从“技术人员”到“商人”思维转变的根本原因。

  QQ游戏就是在这样的背景下几乎兵不血刃地在一年之后成功登顶休闲游戏市场。

  幕后的海虹

  海虹和NHN显然是联众发展过程中最为关键的两支力量,虽然投资联众的目的相同,但两者截然不同的做法,还是让联众经历了不同的经营路线。

  1999年4月,联众成立半年以后,海虹控股下的子公司中公网作价500万元收购了联众79%的股权,剩下部分被三个创始人均分(各占7%)。至今鲍岳桥、简晶和王建华仍对此感慨万千。“如果再等三个月,事情可能就是另外的一个局面。”鲍岳桥说。

  当时的状态是联众严重缺钱,“工资已经好几个月没发,都知道这个价格比较低,但没有办法,当时也没有其他的资金比这个高。”然而仅仅三、四个月之后,互联网投资的冰冻状态就开始消融,甚至有人出8000万元来买联众。2001年5月,海虹控股收购中公网手中66.7%的联众的股份,成为联众的直接控股方。

  对于海虹对联众的作用,鲍岳桥们一直是一种认可的态度,但当问到在联众发展最关键的1999年至2003年,海虹究竟投入联众多少钱,却一直没有答案。

  海虹的一位老员工透露,在这四年中,除去收购所用的费用,海虹投入联众的所有资金不超过1000万元,甚至在QQ游戏发力、联众急需资金的2003年,海虹也没有施以援手。不仅如此,从2001年开始到2004年将联众卖给韩国NHN的这三年间,联众甚至一度支撑了母公司海虹的业绩。

  联众发展到今天,已经从事实上证明了海虹当年对联众的做法还是颇有偏失的。“外行人做内行的事。”王建华说。海虹的数字娱乐部在2000年左右打造出了基本轮廓,拥有三大游戏网站“联众”、“亚联”、“笑傲江湖”,形成了以中公网为基础、以在线游戏和教育娱乐为主体的规模化、国际化的数字娱乐业务。

  “对于当时联众的状态,作为大股东,海虹并没有给出有价值的建议。”简晶说。并且出于海虹的规划,其并没有将2002年刚兴起的网络游戏纳入到联众的业务中,而是给了“亚联”。2003年7月,海虹与韩国ActozSoft公司签署关于网络游戏“A3”经营许可的协议,还是没有考虑联众应该最有资格做网络游戏的事情。

  很多人都对联众为什么在那个时候不进入网络游戏领域感到不理解,现在应该明白原因是海虹在其中作祟。记者了解到,从2002年下半年开始一直到2003年的年底,鲍岳桥还有联众当时的总经理钱中华在一些活动上时不时要谈到网络游戏,可见对网络游戏联众并非没有想法。“如果当时能够做,可能现在联众又是另外一个样子。”鲍岳桥说,“另外我们也没有坚持到底。毕竟海虹还是大股东。”

  一个非常好的机会又一次从联众手中轻易滑过,但当时联众已经开始了SP业务,而且带来了相当大的收益,以至于在当时像彩铃等业务的广告几乎占领了联众游戏页面的很大一部分。

  联众这时的精力开始分散,追求利润让联众在休闲游戏方面继续一种“闲散的状态”。这种状态一直持续到韩国最大的互联网公司NHN的进入。而这时的海虹,开始遇到一系列的麻烦事,已经无暇顾及联众的事情。这种情况一直持续到现在。

  NHN进入

  海虹79%的大比例持股,导致了联众在继续融资上的一些困难。2003年下半年,联众虽然谈了一些投资机构,但都无功而返。2004年2月,鲍岳桥在新加坡银行举办的“香港投资论坛”上认识了韩国游戏娱乐巨头NHN公司负责人,而这次邂逅也成为拯救联众的转折点。

  事实上,NHN当时为韩国市值最高的互动娱乐公司,旗下Hangame互动娱乐平台共分网络游戏平台、电子商务社区、IM平台、多媒体平台、社群服务及VOD服务等6个方面的内容。其中棋牌游戏占到三成,休闲类游戏占到四成,大型的网络游戏占到三成。

  2004年4月,根据双方达成的协议,NHN拿到的50%股份中,包含海虹转让的29%,以及三位创始人的全部股份即21%,合计50%,总价1亿美元。这样三位创始人完全套现,NHN和海虹分别拥有联众的50%股份。

  之后的联众一直到现在采取的是双头CEO的政策,海虹这边仍然是鲍岳桥,NHN则派出了金正浩,另外还派出了伍国为联众的财务官。创始人套现后,之所以没有离开联众,鲍岳桥认为“自己已经是联众的象征,在当时的情况下离开联众,只能使联众变得更糟。”

  2004年,发生了两件事情对联众的打击比较大,一是运营商下半年开始清理整顿SP市场;另外就是在10月份左右,联众被质疑涉及赌博游戏,联众被迫关闭了一些像梭哈之类的游戏项目。没有了刺激性游戏,联众在线人数急剧下降。

  引起下降的主要原因却是NHN带来的韩国游戏。按照NHN的想法,直接把在韩国开发好的休闲游戏拿到中国汉化后就直接可以运营了,这样可以资源共用,并且可以节约大量的研发成本。这项工作陆陆续续进行了一年的时间,但效果却极差,联众玩家的反馈简直已经不能用“糟糕”来形容了。2005年7月,联众决定放弃韩国游戏。

  2005年的上半年,SP延续2004年的清理整顿,关于赌博游戏的监管也更加严格,这时不仅是联众,包括QQ游戏,在收入上都受到严重影响。同时在线人数,联众已经降到50多万,最糟糕的时候甚至到了48万。

  “用了一年的时间来做试验,走了一段弯路。”伍国这样说。

  管理层的问题

  王建华、简晶、鲍岳桥三个老剑客虽然打造了联众的童年,但却不能塑造好青年联众,2003年,联众“老三剑客”解体后,仍然没有完成从“技术”到“商人”转变的鲍岳桥还不具备能力建设一个健康成长的联众,好在这时还有人在帮联众。在NHN进入联众之后,NHN和海虹开始寻找能够围绕在鲍岳桥周围的新班子。

  直接帮助联众商业化的人在2004年之前一共有三个:谢文、钱中华和陈立。谢文进入联众做总裁是因为中公网收购联众,而谢文是中公网的CEO。对于谢文对联众所做的事情,三个老剑客的评价是“一般”,谢文在联众的时间非常短,也就是一年左右,2000年5月谢文离开了联众。随即钱中华走马上任,而对于钱的工作,比较一致的看法是,健全了企业基本管理制度,理顺了中公网、海虹与联众之间的关系,另外的贡献在于帮助联众寻找到了赢利点。2003年4月钱中华离开联众。陈立,联众员工称其为“陈姐”,做事大胆泼辣,属于外向性格。陈立2003年年初被钱中华介绍到联众,2004年年底离开联众。陈立在市场方面成绩卓著。而当时鲍岳桥、简晶、王建华都只专注于技术,对市场、经营管理一类的事情基本不参与。

  而这恰是联众最严重的短板之一。派伍国梁来协助鲍岳桥NHN显然经过深思熟虑。伍国梁之前在互联网市场有过多年的经验,又有丰富的财务知识和管理才能,性格也比较温和,再加上具有丰富互联网营销经验的联众元老孟宏,这些都可以与鲍岳桥形成互补。2005年7月份,伍国梁又邀请了李宗翰加盟联众,负责联众技术方面的工作。李宗翰之前在游戏橘子干过两年的副营运长,再之前是在中国台湾的第三波软件公司。自此新的联众管理层已然形成,由金正浩、鲍岳桥出任联席CEO,负责企业战略方面的工作,伍国梁出任CFO负责市场、财务、日常管理等工作,孟宏出任VP负责渠道合作及客服工作,而技术方面则由新加盟的CTO李宗翰和原有的技术骨干负责。

  这样的搭配充分弥补了之前联众在市场、企业管理等问题上的不足,现在的联众无论在技术、市场、管理等方面都有成熟的经验可以借鉴。

  半年多的时间,新的管理层完成了从磨合到信任的过程。同时鲍岳桥也在努力做着角色转变,试图完成商人蜕变这一对技术人员来说非常艰难的一步。

  2006年3月上旬,记者再见到鲍岳桥时,已是光头的鲍岳桥看起来比以往成熟了很多,谈起话来非常稳健,有分寸。当记者问到是否已经适应了目前的工作状况时,鲍岳桥愉快地说:“我已是个商人。”

  重“商”蜕变

  改变联众仍然需要一定的时间。

  此时的休闲游戏市场已经不再是彼时的休闲游戏市场,已经趋于激烈的游戏市场里充满了杀机与威胁。2月份,网易丁磊宣称要进入增长迅速的休闲游戏市场;3月下旬,金山软件与大连上尚网共同出资3000万元,进军休闲游戏市场。金山软件副总裁张志宏表示,休闲游戏市场空间很大,金山将主攻中大型休闲游戏。而在2005年,更是有一批互联网公司宣称进入这一市场。

  联众面对的不仅仅是要寻找到自己的创新方向,更为重要的是要有足够的力量应对来自新兴势力的压力。

  鲍岳桥承认联众其实从去年下半年就已经开始调整自己的战略规划。把短信、彩铃等无线业务外包给TOM在线,搜索外包给雅虎中国,出售点卡、道具等电子商务业务则让卓越网来做,在线广告全权交由北京创世奇迹广告有限公司负责,这些工作在去年年底已经开始。而涉及到的无线事业部、网络广告部等部门的员工都已经离开联众到相应的外包方去上班,工资也由外包方来支付。而在清华同方科技广场的办公场所(12层和17层为联众公司所有)这些部门腾出来的空间,已经进行调整,12层基本上是运营管理,17层一整层都是客服中心,NHN已经将韩国总部的客服中心搬到这里。

  对于解决联众“技术偏执”的问题,联众在2005年的7月份成立了专门的策划部,主要负责游戏的市场化运作。李宗翰介绍,之前联众的游戏策划是基于技术为核心的,往往是产品出来了,还没有想到如何进行营运。同时联众还成立了产品评估小组,主要成员是几个老总和部门的负责人。

  联众2005年9月推出“疯狂麻将”,10月推出“疯狂斗地主”,12月推出“麻将当家”,而“疯狂”系列产品给联众带来的好处是几款产品的收入占了2005年全年收入的40%。之后QQ游戏也跟随推出疯狂系列。鲍岳桥说联众又找到了当年创业时的激情,“让QQ跟着跑”。这中间联众公司接连推出了一些Flash游戏,也体现了联众游戏逐渐在向时尚化转变。据2006年2月份的统计,联众的同时在线人数已经到了70万的水平,“新三剑客”组成之后8个月内同时在线人数上升了三十多个点。

  李宗翰介绍目前联众正在进行彻底更换游戏引擎的规划,“系统太老的好处是全面推翻重新搞不会心疼,而QQ游戏就没有那么轻松,这也是今后联众游戏肯定会超越QQ游戏的理由。”QQ游戏的副总经理陈光是李宗翰之前在第三波时的同事,李宗翰和陈光之间是否交流这些事情,无从查考。

  但有一点可以明确的是,以前“联众新世界”的一些内容将会纳入或体现在李宗翰的规划中,譬如在游戏中加入社区的概念。而从QQ游戏了解到,QQ游戏目前也在做着全新游戏模式和游戏平台的研发工作。下一次博弈双方谁会领先,应该取决于谁会首先占领下一个阵地。

  在网络游戏方面,伍国肯定联众不会自己进行研发,而是会借助NHN在网络游戏的力量,“联众会专注做运营。” 2005年7月,《星际家园》入驻联众游戏平台,2006年3月上旬,《三国策IV》进驻联众游戏平台。对于今后是不是会将网络游戏和休闲游戏作为联众经营的两个主要方向,鲍岳桥说虽然是两个主要方向,但休闲游戏是自主开发,还是联众工作的重心。

  如果这一切能够按照联众的计划顺利进行,联众可能会在两年内完成海虹和NHN一致的目标—上市,对于为什么是两年左右的时间,伍国说是为了提高上市融资的额度和市值。在鲍岳桥对自己的职业规划中,也只有两年时间的计划,如果这一切都成为“白忙活”,鲍岳桥将可能离开联众。

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