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网友评论:对盛大收购新浪股份之后的一些思考


http://www.sina.com.cn 2005年03月17日 11:16 新浪新闻留言板

  剑子仙迹

  2005年的年初,网络游戏又大大地火了一把!

  这次引爆市场的坏小子来头很大,是以网络游戏起家的盛大,它收购了新浪的19.5%股份。

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  盛大的这一豪举,使世人对网络游戏所产生的极其惊人的利润和超级控制力又有了一次感性认识。

  “竟敢收购新浪的股份!而且接近五分之一的股份呢!”这是我和其他朋友聊天的时候听到比较多的一句话。虽然大家都很佩服盛大的豪举,但是一旦谈到盛大的当家产品——“游戏传奇”,那些朋友却很难一致认同。

  与众人的看法稍有不同的是,虽然我也认为游戏传奇多有商榷之处,但它不仅仅如此,我更认为“传奇类”游戏(市面上出了一系列的和传奇类似游戏,这些游戏都是仿照暗黑破坏神的界面制作的,在游戏中练级很困难,游戏也很枯燥,可以自由pk等等一系列的设定)其实完完全全可以和大麻、海洛因相等同,是名副其实的电子海洛因。

  为什么这么说,且听我慢慢道来。

  自从盛大代理了传奇系列后,万人在线,利润直线上升。于是乎,在网络寒潮刚刚过去的时候,所有的ISP都看到了希望,看到了光明的将来。

  随着网络游戏一浪高过一浪,玩家日众,ISP自然是笑得闭不了嘴,但是随之而来的社会问题也越来越多且引起了社会各界的广泛关注。

  有学生逃课玩网游,

  有人在网游中实行诈骗,

  有人离家出走,

  甚至于,在虚拟的游戏中互相搏杀似乎还不过瘾,在现实中还相互拔刀相向。

  等等、等等……

  诸如此类的社会新闻在各类新闻媒体里已经广为报道,相信大家都已不陌生了。

  这一系列的社会问题的出现是出乎盛大们的预料的.但是,这还不算最严重,这些传奇类的游戏在侵占有中国年轻一代宝贵时间和精力的同时,还有还深一层的危害,那就是通过游戏中潜在的价值来扭曲年轻人的人生观,价值观.

  为什么会有如此多的社会问题呈现,是什么原因导致了这些社会问题,在这里,我以一个普通玩家的视角来,以当今网络游戏中的翘楚----盛大的传奇世界以及和传奇世界类似设定的游戏为讨论对象来进行一番探讨,(在下文中:传奇世界以及和传奇世界类似设定的游戏笔者简称为传奇类网游)如有不正确的地方,请大家指正.

  网络游戏是个虚拟的社会,这一点已经成为世人的共识(当然网游的设计者让这个社会的规则简单化了。)既然是社会,就应该有它的规范,比如社会的道德标准等等。由于这个社会是虚拟的,是构造在网络之上了,因此,所有网络的特性在这个虚拟的社会中体现的淋漓尽致。

  匿名性是第一大特点。正因为网络的匿名性,彼此之间更本就不认识,所以网民彼此之间相互伤害起来是更加的彻底,更加的毫无保留,更加的淋漓尽致。可以说,点点见血。

  网络游戏需要大量的玩家去共同参与,这个虚拟社会的第二大特性——互动性也非常清晰的呈现出来。这种互动和其他普通的bbs的互动还并不一样,普通的bbs只是互相发言罢了,并不涉及经济利益。而网络游戏中的宝物,装备之类的东西是可以在现实社会用钱去买的。这就比普通的互动高了一个层次了。

  既然有了互动,就肯定有传播,所以传播也是网络游戏的第三大特性,但是这种传播并不像我们普通见到的报纸,电视之类的那样传媒工具进行传播。而是一种比较间接的传播。传播的后果将在下文中论述。

  在传奇类网游中,大家为了争夺稀缺类的资源,比如好的装备,好的宝物等等来证明自己在这个虚拟社会的地位和价值,同时这些虚拟的宝物也可以在现实社会中卖到一个好的价钱,所以每位玩家都使出了浑身解数,耗费了大量的金钱和时间去获得这些好的装备和宝物,但是得不到满足的往往是大多数玩家。大家为了争夺一个宝物开始相互厮杀之时,由于拥有匿名性这个特点,同时相互厮杀并不影响现实生活中的自身的健康。一时间Pk在网上是大行其道,等级高的为了争夺宝物杀,玩家之间几句摩擦雇人来杀,甚至某些玩家因为现实中的某些不如意将网游当成一个发泄的工具,专门对等级低的玩家进行发泄,笔者曾经看到某些玩家在新手村对刚进入游戏的玩家进行大肆的屠戮。或者因为自己的等级高,对其他等级低的玩家进行言语上的恣意侮辱。如此这番经历笔者自己也曾经遇到过。更加令人感到害怕的还有打劫这类在现实社会中要被严惩的行为。

  从上述分析中,我们已经看出,在这样的虚拟社会中,已经完全没有一丝道德可言,大家完全可以为所欲为,可以将潜藏在心里的那份黑暗的冲动完全的彻底的暴露出来,前提是只要你有足够的等级。因为什么造成了如此局面,因为匿名性,因为相互厮杀并不影响现实生活中的自身的健康,更因为这类游戏没有现实生活中类似法律那样的约束机制。

  在社会学中,曾经有人说过,“最糟糕的统治也比无政府的状态好。”由此可见,网络社会是一个制度不完善的虚拟社会。

  如果没有约束的自由是灾难的话,那么,处于这个游戏中弱小者,也就是等级比较低的人也必须有应对之策,于是就有了“职业代骂”这个全新的行业。在游戏中,低级别的玩家的确是无法和高级别的玩家相抗衡,所以用骂人这个方式尤为让一些低级别的玩家青睐。以至于成为一种风尚,“职业代骂”在现在的游戏中非常盛行,在很多网络游戏中都能看到他们的“身影”。一旦发生一点点摩擦,对方的祖宗八代、各种身体器官就会受到细致的“问候”,有点学问的人骂起来更是“百花齐放”,新见迭出。如果放在现实的社会中,如此的恶意漫骂的结果必然是通过法律途径解决。但在网络里,却不必有任何心理上的负担。“职业代骂”这个全新的职业出现同样是这类网络游戏的设计者的问题,也可以说是这个虚拟社会的制度不健全。

  与此相同出现的是网络游戏中的诈骗。现在游戏里骗子很多,在游戏里经常能看见某玩家在喊“XXX是骗子,大家小心啊。”为什么骗子会这么多,比较普遍原因有两个。第一个原因就是骗子都擅长花言巧语而且能够屡屡得手,并且没人制裁他。游戏厂商是不会帮丢了装备的人找回东西的。第二个原因是,在网络游戏里玩家年龄相对比较小的居多,而这个年龄的玩家大部分没有经济来源,爱占小便宜。别人稍微小施恩惠就甘心受别人操纵、驱使。

  既然由于网络的匿名性和网络游戏特有的互动性是以上三个比较突出的问题的较大的成因的话,那接下来就要探讨这些传奇类网游给身处于游戏中玩家带来的传播后的影响。

  首先比较大的影响是使青少年在人际交往中发生了一些变化,出现了与伙伴交往困难,一位搞青少年心理研究的老师做了一个调查,他发现,很多特别沉迷于电子游戏的孩子在现实生活中都比较自闭。这些孩子似乎在电子游戏,特别是网络游戏的虚拟世界里找到了自我,获得了满足。但他们越沉醉在电子游戏里,回到现实生活中就越孤僻、越自闭,形成了一个恶性循环。

  其次是对这些玩家的不甚成熟的人生观,价值观和行为准则起到了很坏的影响。恃强凌弱、欺骗、炫耀、谩骂这些原来只发生在玩虚拟游戏的人和人之间的行为,也间接的影响了这些青少年玩家在现实中的行为,阻止这些行为是比较简单的。更重要的是这些传奇类的网游改变了这些青少年的人生观和价值观,中国社会中那些优秀的行为准则,例如与人为善,雪中送炭,和睦相处在被这些传奇类网游破坏的一干二净,取而代之的是“成王败寇”,“人不为己,天诛地灭”之类的这类价值观。如果一位玩家的父母在教育自己的孩子与人为善的时候,而孩子的回答则让这些父母教育显得多么的苍白无力,这些传奇类游戏所演绎的是人类心灵黑暗面的大爆发。

  试想一下,一些人生观,价值观都没有成熟的孩子在这些肮脏的东西面前又能做什么呢,这些青少年的纯洁的心灵怎么能不被污染呢。如果说是个人的道德沦丧只是个人的事情的话,但是普遍的大面积的道德水准降低所引发的后果将是可怕的,对这个社会影响也是非常巨大的。而现在,一个游戏至少有几万人在线,市面上的游戏有几十个,玩网络游戏的玩家也是声势浩大,而网游的主力大多数是青少年。而他们现在被这些传奇类网游除了消耗掉他们宝贵无比的时间,消耗掉他们无比可贵的斗志外,到底还做了哪些有益的事情,其无非是造就了一个个网络新贵,一个个陈天桥们。

  至此,有人会说,既然知道玩传奇类网游有害无益,那抽身而出就是了。其实,这说起来比做起来难的多。

  现在的网游都是针对青少年开发的,抓准当今青少年的消费心理。其游戏给人的快感主要来自于出人头地:装备要追求最好的,玩游戏的人叫做极品;地位要做最高的,成百上千的人同时在线,我要做老大。在网络游戏里,永远有更值钱的极品装备;哪怕打到了最顶一级,你还会发现,竟然还有“转世再来一遍”的规则。

  其二,游戏是靠买点卡支持的,如果半途而废的话,前面消费的点卡,消耗的时间全都白费了。放弃太可惜,转到其他游戏的时候,装备等级又不能带走,又都成了归零效应。

  其三,玩游戏上瘾,1994年,美国精神病医学会经过漫长而细致的修订之后,推出厚达900页的《精神疾病诊断与统计手册》第四版,这本书囊括了临床上几乎所有能见到的精神疾病类型。仅仅几天之后,纽约市的一名精神病医生,伊凡.金伯格就宣布发现了一种新型的心理障碍,并把它命名为“互联网成瘾症”。而现今,网络游戏成瘾症应该成为一个新的病理学名词。

  综上所述:这些传奇类的网游的确是称的上是电子海洛因了,毒品造成了无数的家庭悲剧,那这些传奇类网游呢,不敢想像陈天桥们的资产里面那些纯洁的灵魂被慢慢染黑,不敢想像那些玩家父母那失望无助的眼神,这会不会造成无数的家庭悲剧呢。简直是不敢让人去想像啊。

  其实,我们需要的只是平衡和公正的游戏环境,不需要天天无休止的打怪升级,也不需要天天与其他玩家相互厮杀,天天被人“问候”,不需要上瘾,我们想要的只是很普通的快乐,不知道这样的快乐是否会有,我真的表示怀疑啊。

  救救孩子。

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