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赵福军:“神话”游戏打破网游神话


http://www.sina.com.cn 2005年04月25日 11:46 ChinaByte

  赵福军

  在网络泡沫一浪高过一浪侵袭着国内一片萧条的互联网业界的当年,是网络游戏、短信增值服务、网络广告拯救了处于低谷的中国网络经济,造就了一大批门户和纳斯达克网络概念股。

  随着中国移 动等电信运营商对大量违规SP的处罚,网民对各种垃圾网络广告的厌烦和抵制,网络游戏逐渐成为网络经济三大支柱中的顶梁之柱。别的不说,看看盛大陈天桥、网易丁磊以及金山雷军等的身价就知道网络游戏带来了多少财富。

  网游从无到有,从弱小到强大也就经历了几年的时间,据国家新闻出版总署的最新统计显示,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,比2003年增长了近5亿元,按照目前发展速度,预计2009年将超过百亿元。《互联网研究系列报告──网络游戏(2004)》显示,中国网络游戏厂商已接近300家,网络游戏产品175个,游戏玩家接近2000万。游戏运营公司数成长了102%,运营游戏数量成长了139%。

  看似一片繁荣的网络游戏市场其实危机重重,赢利与亏损、设立与破产共存且持续的病态失衡。就连靠游戏发家的陈天桥也不得不感叹:在2001年之前,盛大每天都可能死去;在2002年,盛大每个月都可能死去;在2003年,盛大每个季度都可能死去。

  近日媒体披露由聚友网络控股子公司上海聚友宽频网络投资有限公司代理运营的网络在线游戏“神话”,自2004年2月中旬开始封闭测试、3月31日内测及8月6日公测以来,期间存在严重个技术问题,使游戏一度无法正常运营,由于无法和上游的开发商取得一致意见,只得忍痛决定暂停该游戏的运营,具体暂停期限无法确定。同时聚友网络也向外界透露其已亏损近3000-5000万元。

  应该说当年上海聚友对其代理的游戏是充满信心和期望的,希望通过分享网络游戏业在国内的快速增长来提高公司的盈利能力,加快公司相关业务的增长,为其创造“神话”。而当时代理的“神话”游戏的确在短时间内为聚友网络带来了“奇迹”——仅仅代理“神话”12天后聚友网络股价就从10.58元迅速飚升至18.97元,暴涨了79%。

  但好景不长,还未成为“前浪”的上海聚友就早早的死在了去“沙滩”的路上。

  如今的聚友不仅要背负停运的重担,还必须应付各种到期的债务、游戏停运后数万玩家的损失赔偿问题。据司法透露,在游戏运营期间,上海聚友发生了多起借贷行为,如今贷款陆续到期,上海聚友无力偿债,其担保方聚友网络也因此被牵连进入司法程序;对于数万玩家耗费巨额财力和精力所取得的游戏账号、人物数据以及众多装备的赔偿,上海聚友仅仅表示会保存玩家的资料,至于最终会以何种方式赔负并未有一个明确的说法。

  一个产业良性、健康发展必然是以该产业中大部分的主体共同赢利为表征的,通常而言,少数赢利、大多数亏损是不正常的。而网络游戏产业却正处于这么一个矛盾的困境之中。上海聚友的无奈停运仅仅是众多亏损甚至破产网络游戏厂商中的一个而已。

  在一定时期内,游戏玩家的总数是不变的,玩家的游戏总需求也是固定的,据17173与iResearch艾瑞市场咨询两家公司,在2004年5月联合推出的第四届中国网络游戏市场调查报告的数据显示,有70.35%的中国网络游戏用户同时玩1-2款网络游戏,同时玩3款以上游戏的用户比例较低。这就决定了游戏供应的有限性和饱和性。

  再加上网络游戏的开发时间并不是朝夕间的事情,无论是代理经营还是自主研发,其投入都是一笔庞大的费用。后期市场推广及运营中如未能获得玩家认同,则会导致大量的游戏公司亏损并最终退出该领域。将如今的网络游戏公司比喻为“如履薄冰”一点也不过分。

  早已饱和的网游市场在巨额财富的“诱惑”下毫无疲惫之感,众多的游戏厂商都削尖了头似的往里钻。结果就只能不停的上演“马太悲剧”。易观国际分析指出,国内网络游戏厂商的生存状况并不乐观,仅有10%-15%的厂商赢利,(其中盛大公司(SNDA-US)占到网络游戏市场46%的份额,2003年收入6.5亿元,预计2004年盛大的收入将达到16亿元。网易公司(NTES-US)的收入排名第二,今年前三季度市场份额达到17%,预计全年收入将达到6亿元。此外,第九城市、光通、联众、金山等公司也占有一定数量的市场份额。)而85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。

  除此之外,国内网络游戏中文化性与娱乐性之间的矛盾若隐若现,网络游戏法规的缺失所导致的网络游戏纠纷尤其是游戏运营商与玩家之间的纠纷风起云涌,(北京市消费者协会昨天披露,今年一季度,北京消费者被5大问题困扰,网络游戏投诉成为新焦点。)海外的资本大鄂例如雅虎、可口可乐、索尼、EA等也纷纷进军国内的游戏市场进行火拼,更使得竞争更加激烈、淘汰周期变的更加短。

  喜闻盛大已经取得中科院自动化“自然交互娱乐技术”的授权,开始向家庭互动娱乐大步前进,并逐渐将“远离网游这个背负骂名与争议的产业”。

  然而盛大的前进和退出只会引发网游江湖的新混乱,试想有谁不想成为第二个,第三个,甚至N+1个盛大?

  有人说互联网没有历史,也不需要;其实网络游戏市场也没有神话,更不需要神话!

  附:网络游戏死亡时间录

  2003年5月,由盘古软件公司代理的网络游戏 《成吉思汗》 停止运营。

  网络游戏 《宠物王》    停止运营。

  网络游戏 《怪兽总动员》  停止运营。

  网络游戏 《古龙群侠传》  停止运营。

  网络游戏 《黑暗之光》   停止运营。

  网络游戏 《欢乐潜水艇》  停止运营。

  网络游戏 《机甲战神》   停止运营。

  网络游戏 《马场大亨》   停止运营。

  网络游戏 《碰碰 i 世代》停止运营。(此款为三星公司第一次进入大陆游戏市场的游戏)

  网络游戏 《齐天大圣孙悟空》  停止运营。

  网络游戏 《圣者无敌》 停止运营。

  网络游戏 《三国世纪》 停止运营。

  由上海创驰软件运营的网络游戏 《神泪》 停止运营。

  网络游戏 《天煞》 停止运营。

  网络游戏 《天剑》 停止运营。

  网络游戏 《星河贝贝》 停止运营。

  2002年7月,由第九城市代理的网络游戏《骄城》停止运营。

  2002年11月1日,由金智塔开发并运营的网络游戏《齐天大圣Online》停止运营。

  2003年,由时达铭泰代理的网络游戏《帝国在线》停止运营。

  2003年,由华义国际代理的网络游戏《大法师》 停止运营。

  2003年,由智冠电子代理的网络游戏 《封神榜》 停止运营。

  2003年,网络游戏《武魂》停止运营。

  2003年,由乐乐科技代理的网络游戏《第四世界》停止运营。

  2003年4月1日,由北京华义运营的网络游戏《重生》停止运营。

  2003年4月初,“第一款国产 3D 网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

  2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营。(由2002年10月25日公测之日算起,这款游戏仅存活了七个月)

  2003年7月1日,由金智塔运营的网络游戏《神兵传奇》停止运营。

  2003年8月1日,由乐乐在线娱乐开发并运营的网络游戏《霸业》停止运营。

  2004年4月1日,由世模科技代理运营的大型网络游戏《使命》停止运营。

  2003年9月1日,由上海依星软件运营的网络游戏《遗忘传说》 停止运营。

  2003年10月31日,《天使》由于各种原因被关闭服务器,结束大陆地区的服务。

  2003年年末,传来消息,欧美网游大作《魔剑》停止运营,后得到证实,天人互动公司终止 《魔剑》 的游戏服务。

  2004年8月23日,曾经冲到过中国网络游戏市场季军位置的《精灵》终止运营。

  2005年年初,上海育碧代理的《无尽的任务》宣布停止收费,随后关闭服务器。由北京金玉天立代理的《绝对女神》不再继续服务,公司倒闭。由北京亚洲互动(海虹体系)与国内著名游戏创作室“瞬间科技”共同开发的《天地ONLINE》宣布死亡……



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