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手机游戏暂难续网游神话 如何赚取真金白银


http://www.sina.com.cn 2005年10月22日 09:34 经济观察报

  本报记者 王乐 北京报道

  尽管手机游戏正在风靡全球,但是在中国市场,游戏玩家们发现,至少目前,手机游戏还不能再续当年网络游戏的“财富神话”,或许它还仅仅是一个“沉睡中的金矿”。

  位于北京中华世纪坛附近的公主坟是城里最火爆的手机市场,在一家名为数迪信通的
旗舰店里,著名手机游戏开发商——盛大旗下的北京数位红公司的设有30多平米的专区。一名李姓销售员告诉记者,这里卖的手机游戏价格在8到66元人民币之间。不过,虽然店里人头攒动,数位红的专区却稍显冷清。

  尽管目前国内手机游戏的开发还不尽如人意,但是手机游戏还是被看作3G时代最热门的应用之一。不过,那些手机游戏玩家们最关心的则是,如何去赚取真金白银?

  销售模式

  手机游戏的玩家们的赚钱逻辑是,中国的手机用户在4亿以上,每人每年消费一个游戏就是数十亿的市场。此外,中国移动的短信业务增长日渐乏力,这意味着手机游戏将是下一个金矿。不过从目前的情况来看,这些算盘似乎都要落空了,那么这样一个庞大的市场为何赚不到钱?易观国际分析师符星华认为,最大的问题在于手机游戏的商业模式非常单一,无法有效满足目标用户。

  据悉,目前游戏开发商通常有两种主要赚钱的途径,出售和获得运营分成。游戏开发商将产品卖给运营商,出售的价格和方式因产品而异。目前一个普通游戏的售价大约在3-5万人民币之间,而其手机游戏的成本主要是人员工资。比如,一个10人的小组,每月的工资成本大约在5万元上下,按照一个小组每月开发2个产品计算,出售游戏在2款以上即可盈利。

  除一次性出售外,游戏开发商常用的方式还有与运营商分成。据业内人士介绍,运营商和开发商之间分成的比例各不相同,有3:7、4:6分成的,此外也有1:9的情况。在分成和一次性出售之间还有一种中间模式,叫做保底分成模式。即由运营商先向开发商支付一定数量的保底“分成金”,待该游戏的收入超过先期交纳的分成以后,开发商和运营商再开始按照一定比例实现分成。

  众所周知,在手机游戏上,游戏开发商们盈利的方式主要是将游戏放入移动运营商们的游戏下载平台上获得用户下载付费。以加入中国移动的“百宝箱”业务为例,所有运营商们必须在每月的20日前提交申报的游戏,目前中国移动每月接到的申请大约为500个,通过率在50%上下。据知情人士介绍,通过测试的游戏最快可在半个月内进入百宝箱开始提供服务,最慢的要到半年以后。

  记者了解到,中国移动和联通对运营商提供的游戏有明确规定,游戏下载一次的费用为8元人民币以内,游戏的容量要在150K以内(近期有消息称已经放宽到200k),中国移动或联通与游戏开发商之间的分成是15:85。一般说来,国内较成功的一个手机游戏的下载次数高达数万次,一个产品的寿命大约在3个月之内,此后可能会有零星下载。

  据易观国际预估,2005年我国手机游戏市场规模为14.41亿元,2008年上升到58.62亿元。显然,这样的数字比起如今运营商的增值服务“金矿”——短信的收入相差甚远,2005年我国短信规模为330亿元人民币,而2008年的规模为370亿。

  “一锤子买卖”

  “国内手机游戏目前还存在内容单一、产品设计有欠缺、游戏产品质量粗糙等问题。”易观国际分析师符星华认为。光通通讯公司的傅强则认为造成这种局面的原因是版权保护不力,一个好的创意往往很快就被抄袭而得不到保护,因此国内的公司都不愿意冒风险创意新产品,而是选择模仿,尤其是模仿上世纪90年代在中国流行的日本任天堂公司8位游戏机游戏,像《坦克大战》、《沙龙漫蛇》这样的经典游戏被屡屡“借鉴”。

  10月17日,盛大推出了一个叫做”EZ mini“的掌上游戏机,陈天桥称这个可以用来玩盛大网络游戏、看盛大电子书、播放视频、音频的移动终端为盛大的三大业务平台(TV平台、PC平台、手持设备平台)之一。显然,一直声称看好手机游戏的盛大,并没有将移动娱乐的宝全部押在手机上面。

  实际上,我国手机游戏主要的商业模式是靠卖游戏拷贝赚钱。这种方式也是PC单机游戏的盈利模式,惟一不同的是手机游戏基本解决了防盗版问题。从去年起,美通这样的公司用网络游戏的方式寻求手机游戏的突破,该公司将按时收费的MMORPG游戏模式搬到手机领域,不过这些尝试目前都还没有取得令人信服的成功。

  一些业内人士将这种模式上的单一归咎于移动运营商的管制。法国infusio公司大华区CEO官杰明表示,在移动推出“百宝箱”业务前,该公司的游戏业务只能依靠与手机企业捆绑进行。

  事实上,从2003年中国移动开始在百宝箱业务中增加了kjava游戏下载以来,国内的手机游戏开发企业开始增加,到2004年末与之合作的CP多达上百家、SP有70余家,手机游戏的产业链才开始真正形成。随后,业内知名的游戏开发商天津猛犸、数位红等公司被空中网、盛大这样财大气粗的大佬收购或投资。腰包鼓起来后,这些公司随即开始扩张,数位红在1年之内已经扩充到150多人。

  然而,当国内的手机游戏厂商开始不再捉襟见肘之时,“百宝箱”这类的运营渠道不再能满足市场需求了。据内部人士分析,“百宝箱”业务,只有下载功能没有社区功能,不利于运营商积累用户资源。其次,缺乏版权保护措施,使得游戏的价值不能得到充分发挥。而在国外,游戏运营商可以设置游戏下载后不仅能由一个用户传给另外一个用户,还能设置游戏有效期限等。此外,百宝箱规定了支付的额度、容量,容易造成产品水平的徘徊。更为重要的是,手机屏幕大小有限,用户很难有耐心翻很多页去找游戏,因此排名靠前的游戏下载量大,而排名靠后的游戏不能得到很好的展示。据了解,中国移动在游戏下载方面并未设置人为垄断措施,游戏运营商和开发商可以自己推出平台提供下载而不依赖百宝箱,但是等到这些运营商们打算推出自己的平台时突然发现,他们根本无法解决支付问题,并且也没有足够的流量和产品支持一个平台的运转。目前只有新浪、网易等门户网站提供的平台服务情况较好。

  支付之道

  从2004年开始,中国的手机游戏企业开始寻找新的盈利途径,除了美通的手机网络游戏模式外,今年又涌现了一些新的“点子”。

  官杰明跳槽到法国infusio公司后,想出了为没有技术的游戏运营商们提供平台技术和服务的策略。据悉,该公司已经与上海热线达成协议,infusio将为上海热线的娱乐平台提供手机下载计费的技术和服务,双方的合作方式为分成模式。

  而目前,数位红公司和金山的想法非常接近。吴刚认为,手机游戏将音乐、游戏等有限产品整合起来才更有前途。因此数位红推出了一个叫做Game-v的平台。金山的张志宏考虑的是,既然金山的网络游戏已经有很多的用户,那么金山的手机游戏完全可以借助网络游戏的庞大用户建立自己的手机游戏集中平台。

  在解决支付问题上,数位红和金山都想到了借助各自公司的网络游戏点卡的主意。吴刚将借助盛大卡,而张志宏考虑的则是用金山的一卡通进行支付。不过,业内人士质疑这种利用盛大、金山这些渠道建设较好的网络游戏点卡做支付的手段。一位业内人士认为,“冲动型消费手机消费的特征。如果一个消费者看中某个产品,但是当他发现要下载这个游戏必须要去买点卡时,消费热情就不大了,问题关键在于这个点卡是不是大多数产品都支持,并且铺卡能力极强。”

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