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分析:新浪引发网络游戏业变局?(图)


http://www.sina.com.cn 2003年01月10日 09:29 北京现代商报
科技时代_分析:新浪引发网络游戏业变局?(图)

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  《天堂》之于中国网络游戏业,真的是韩国那只扇动翅膀的蝴蝶吗?新浪的入场,真的能带动整个产业的重新洗牌吗?

  诚然,6000万的注册用户加上《天堂》在韩国、日本乃至全球超过100万的同时在线人数都能够成为新浪自信的来源。但如果没有开发和运营模式上的本质变化,所谓“市场重新洗牌”充其量也就是个表象而已。

  自从“盈利”的号角在2002年吹响之后,在NASDAQ上一路风光无限的中国三大门户一直都在寻找着新的方式为自己获取利润。在“赚钱才是硬道理”的鼓舞下,一向被认为是“不务正业”的网络游戏开始空前的火爆——三大门户中最早涉足该领域的网易正是凭借来自这方面的收入,彻底摆脱了“1美元股”的命运,并在NASDAQ上一路领先,冲破15美元大关。终于新浪坐不住了,于1月8日宣布与韩国知名NCSOFT组建合资公司“上海新浪乐谷”,运营NCSOFT在韩国借以呼风唤雨的网络游戏《天堂》,同时正式宣布进军网络游戏市场。

  新浪“见财起意”?

  其实游戏之于新浪来讲并不算陌生。早在1999年,新浪刚刚成立的时候,其游戏频道就一直在业内有很好的口碑,甚至到现在新浪的“游民部落”都是国内数一数二的游戏社区。新浪最早接触网络游戏是在2000年,刚刚登陆北京的华义国际因其网络游戏《石器时代》的市场推广活动和新浪曾有过一次短期的合作。在那个时候,网络游戏在国内更多地是被诠释为类似于联众这样的在线棋牌类游戏,巨大的商业价值还很少被人认识到。而新浪也正是在和北京华义的合作中,初次从一个侧面认识到了网络游戏巨大的市场空间。

  在经历过一次小小的判断失误之后,北京华义在2002年再次认识到了新浪这块巨大传播平台的重要性,重新开始了跟新浪的合作,同时在各方面加大了合作的力度。也正是华义国际营收在2002年实现的爆炸性增长,再一次坚定了新浪尽快进军网络游戏产业的决心。另一方面,三个门户中原本被新浪和搜狐拉开一段距离的网易也正是凭借在网络领域内的空前成功,股价一度在NASDAQ上超出新浪和搜狐50%。这对以“全国最领先的互联网公司”自居的新浪来讲,个中滋味当然很不好受。

  “我们从2001年底,开始考虑进军网络游戏产业。2002年中期正式开始和NCSOFT谈有关合作。”在接受记者专访时,新浪总裁汪延并没有正面回答记者有关“同业内其他公司在网络游戏领域内的收益大幅增长是否坚定了新浪尽快切入市场的信心”的提问,只是表示新浪是一家关注长期发展的公司,作出这个决定是公司管理层经过深思熟虑的结果。但他也承认,如果这块市场没有合适的投资回报率,新浪也没有理由决定这笔投资。

  《天堂》能否绕过“雷区?”

  综观目前国内流行的数款网络游戏,对运营商来说其盈利模式大体上无非三种。其一是通过向玩家出售在线时间,即游戏点数卡获取利润;其二是通过将游戏中的虚拟物品打包到网下的某种相关产品中出售获取利润;其三是通过在游戏中提供电信增值服务,通过SMS或其他载体获取利润。而在这逐渐被大部分玩家接受的三种模式中,第二种模式已经开始逐渐成为运营商最喜欢采用的一种模式——毕竟这是笔“无本万利”的买卖。

  但据有关专家分析,这种模式却是网络游戏运营最大的雷区所在——对于网络游戏来说,整个游戏世界中的公平性和平衡性是最大的前提,游戏开发商在开发游戏时,首先要考虑的也是这一点。而运营商为了获取利润,将游戏中的虚拟物品放到网下出售,则是严重地破坏游戏原来所设置的平衡性。其中道理很简单,运营商为了虚拟物品在网下的销售,只能选择提高该物品在游戏中的强大程度和稀缺程度来实现,这样一来,游戏原本的公平环境必定遭到破坏。

  一旦运营商多次利用这种手段,那么被出售到网下的虚拟物品将不得不一次比一次强大,而游戏中原本设计的物品则必将被淘汰,最终形成恶性循环。很多款原本风行一时的网络游戏的每况愈下,很大程度上便是出于这样的原因。

  那么《天堂》能否避免这一“雷区”?在谈到这一问题时,汪延表示其实三种盈利模式当中最基础的是第一种。如果没有大量的用户支撑起整个游戏的运营,那么游戏中的虚拟物品只能以其本来面目——数据——存在于运营商的服务器当中没有任何价值。所以对新浪来说,现在要考虑的首要问题是如何把自身6000多万的注册用户尽可能多的转变成《天堂》的注册玩家,而并不是通过其他方式为自己获得利润。《天堂》虽然在国外有非常出色的成绩,但在国内毕竟刚刚开始公开测试,连正式收费运营都没有开始,谈这个可能有些言之过早。

  “今后怎么发展现在还说不好,但至少目前不会。”汪延没有对这一问题做出更多的承诺,只是强调“运营的模式有很多,但都是以游戏时间能卖得出去为前提的,所以新浪最先考虑的是这一问题”。当记者追问“那么新浪是否并不承诺‘不会将游戏中的虚拟物品拿到网下出售’”时,汪延迟疑了一会儿,然后说“NO”。

  合资公司目的何在?

  不得不承认,目前的中国网络游戏市场上有很多值得尊敬的企业,他们的努力成就了数字娱乐的辉煌。但整个产业内到现在都还没有明确的游戏规则,国内游戏开发商的严重滞后所造就的“运营和开发脱节”成为了整个产业发展的致命伤,也严重限制了整个产业的正常发展。

  长期以来,中国的网络游戏产品都是国内运营商从国外买断游戏产品自己做运营,商人的惟利是图所造成的“在产品身上赚到足够的利润之后便置之不理”情况已经毁掉了无数游戏开发者多年的心血。这种局面如果得不到改变,整个产业将永远都只会停留在“二次加工”时代,出现重新洗牌的可能性几乎为零。

  虽然新浪号称“组建合资公司能最有效地避免‘运营和开发脱节’的弊端”,但仔细一推敲却还是令人疑惑:这也只不过是一个幌子而已。尽管NCSOFT和新浪共同投入了500万美元作为合资公司的注册资金,但新成立的上海新浪乐谷实质上将并不参与运营,真正的运营商还是新浪的北京总公司。合资公司只不过是为运营提供必要的技术支持和产品服务。也就是说,在《天堂》这款游戏上,新浪其实仍旧只是从NCSOFT手里买来了运营权而已。

  当然成立合资公司也并非没有丝毫的意义。新浪如此大手笔的资金注入,充分证明了新浪对该领域的志在必得。虽然汪延没有透露上海新浪乐谷还将负责哪些具体业务,但很明显新浪不可能把所有的希望都寄托在《天堂》一款游戏身上。因此假设日后新浪推出另外一款网络游戏时,开发者变成“上海新浪乐谷”绝对不是件值得诧异的事情。

  产业会不会重新洗牌?

  “我们的目的是要在两年内成为中国网络游戏的最强者。”汪延口气颇大:“新浪一向都是和业内的最强者合作,这次也不例外。我们有充分的理由相信,凭借新浪在网络界的巨大能量和《天堂》在全球的成功经验,两年之后我们将成为这一行业内的领军者。”

  诚然,6000万的注册用户加上《天堂》在韩国、日本乃至全球超过100万的同时在线人数都能够成为汪延自信的来源。但《天堂》之于中国网络游戏业,真的是韩国那只扇动翅膀的蝴蝶吗?新浪的入场,真的能带动整个产业的重新洗牌吗?恐怕未必。网络游戏中“运营和开发脱节”的核心问题不解决,产业就难以出现大的改观。

  另外,《天堂》的推出必定将带来目前网络游戏市场内格局的一些变动,比如市场份额的转移。但这也许并没有决定性的意义。玩家永远都是喜新厌旧的,网易、上海盛大等公司在业内所构筑堡垒出现逐渐的松动是不可避免的,《天堂》只不过是给了玩家多一个选择的机会而已。如果没有开发和运营模式上的本质变化,所谓“市场重新洗牌”充其量也就是个表象而已。

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  全球电脑游戏行业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,其年销售额已超过好莱坞的全年收入。据统计,2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,热门电影的票房不敌游戏销售。

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  根据IDC的研究,2002年网络游戏市场规模达到9.1亿元,而电信业务由此产生的直接收入则达到68.3亿元,此收入是网络游戏市场规模的7.5倍,当然这里有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成;IT行业由此产生的直接收入在2002年将达32.8亿元,是网络游戏市场规模的3.6倍,IT产业收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等。出版和媒体行业由此产生的直接收入在2002年达到18.2亿元,这里还不包括有关游戏广告的相关收入,此收入也达到网络游戏市场规模的2倍。(数据来源:2002年度中国网络游戏产业调查报告发布会暨产业峰会) 商报记者彭梧

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