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在线游戏市场将成为网络商的敛钱机器

http://www.sina.com.cn 2002年02月05日 11:56 中国经营报

  尽管在2000年年初的时候,在线游戏这种运营方式还不为投资商、众多ICP认同,同时它目前仍然存在着连线速度慢,网络费用高和玩家年龄偏低等不利因素,但在线游戏市场还是在国内得到了迅猛的发展。据乐观估计数字显示,目前国内已有超过300万的网民参与网络游戏,假设每人每月能消费10元于其中,这将是一个4亿元左右的市场。

  不管最后的实际数字是多少,这种在游戏厂商、电信运营商、ISP、ICP和游戏运营商
之间的价值链是目前能够较好地平衡各方利益的一种途径。在网络泡沫破灭,一切以开源节流,争取早日赢利的网络界中,在线游戏得到了前所未有的重视与发展。

  另一方面,由于盗版问题严重阻碍了国内游戏市场的健康发展,业内人士认为在线游戏是目前能够最好回避这一问题的有效途径。目前电脑游戏开发商纷纷瞄准迅速成长的网络游戏市场,短期内有大量的网络游戏在市面上出现,其中既有知名的网络游戏《网络创世纪》、《石器时代》,也有新兴的游戏《网络三国》、《黑暗之光》、《侠客行》等。甚至有一款家喻户晓的大富翁游戏也推出了侧重网络对战功能的版本。这些游戏或与大型ICP联手,或者推出专门的游戏网站来进入市场。那么在现今这样丰富多彩的在线游戏市场里,谁会是目前的领头军?玩家又是如何看待网络游戏?他们又是怎样的一群消费者?易观就此问题进行了深入的市场研究和分析。

  通过研究,易观发现中国的在线游戏市场仍然处于在线游戏发展的初期阶段,主要体现为很多在线游戏网站仍然是免费模式;虽然游戏玩家相对已经有一定的付费意识,但仍存在消费能力较低等特点。以下为详细资料。

  发现一:联众等的免费策略大受欢迎但会有负面影响

  按目前主要在线游戏访问情况来看,以联众为代表的免费在线游戏网站将会继续受广大玩家欢迎,但其免费的策略同样也带来不利结果:一方面网站缺乏继续向前发展的动力,另一方面无法为玩家提供更复杂更有趣的高层次游戏内容。在相当长的一段时间可以预知,收费在线游戏网站将与免费在线游戏网站并存。

  根据易观的研究数据发现,访问量和用户量比较大的门户网站与专业的游戏网站相比时并不占有优势:联众在三大门户之前成为众多游戏玩家的首选。这一点说明了定位清楚,目标明确的游戏网站更能被特定用户群接受。另外一点,以棋牌为主的游戏网站由于游戏简单、受众面广等特点,较为大众接受。

  发现二:在线游戏玩家认可为在线游戏付费但很少实施

  调查数据显示,在线游戏玩家中只有相当少的用户尝试过收费游戏,但仍有63%的用户认同为在线游戏付费的方式。众所周知,合理的收费方式是保证一个行业得到良性发展的关键,单机游戏市场中由于存在大量的盗版软件而极度萎缩,而以现在的技术和网络条件而言,网络游戏还不如单机游戏那样完善。用户为网络游戏支付的费用却又远高于为单机游戏所支付的费用,种种因素综合,造成了从整体上来看网络游戏叫好而不叫座,用户认可为其付费而很少有人支付这一种相对尴尬的局面。

  发现三:玩家的游戏信息来源主要为朋友间相传的信息

  无论何种类型的在线游戏,市场方面的推广均是不可避免的工作。那么在各种影响在线游戏玩家的因素中,哪几种信息来源是最有效的呢?研究结果显示,玩家比较偏重于朋友间相传的信息,它所占的比例(58.75%)要高于杂志(47.5%)和网络媒体(33.75%)。而现在的在线游戏的主要推广费用则投向了后两者。

  由此可见,如何充分调动玩家之间传递游戏的信息,选择合理的推广计划,将会对游戏信息的传播起到重要的影响。在线游戏不同于其他产品,在于用户的经验值、等级往往决定用户在一个游戏中的地位。如果能够把发展新的用户和推荐用户的级别提升结合起来,这将会最大效应地使用了此推广方式。

  发现四:游戏玩家主要的上网方式仍然是窄带

  虽然宽带公司的建网工作进行得如火如荼,但研究结果表明,目前国内游戏玩家的主要上网方式仍然集中在以电话上网为主的窄带领域。同时必须指出宽带用户已经在游戏玩家中占有五分之一强;另外,高速的网络条件和低廉的价格暗示着在线游戏可以以更加丰富多彩的形式出现,在线游戏的市场将会随着宽带网的普及进一步得到发展。如何既抓住今天的窄带在线游戏市场,又考虑将来宽带时代对在线游戏在内容、技术、表现形式上的新要求,是每一个游戏厂商必须重视的现实。

  发现五:玩家喜欢“角色扮演”类游戏

  易观研究发现,对于玩家喜欢的游戏的风格的调查发现,第一选项为“角色扮演”类游戏的用户占玩家总数的70%,第一、第二选项为“即时战略”类游戏的用户分别占总人数的15%和46.25%。这一数据说明,具有较大个人参与感的“角色扮演”类游戏和适合多人同时在线的“即时战略”类游戏是国内玩家比较喜欢的在线游戏方式。而在过去,较为国内玩家偏好的“文字冒险”类游戏(MUD)和在国外较受玩家欢迎的“体育运动类”游戏则不被被访者认同,这当中一方面和玩家对游戏要求越来越高有一定关系,另外一方面也体现了不同地区间的差异。

  发现六:“虚拟社区”概念已初步形成

  研究数据表明,有65.4%的玩家推崇的游戏角色设定方式是自创角色,仅有7.7%用户愿意接受从单一模式的任务角色中加以选择。同时亦有51.3%的玩家表示出对游戏的剧情比较关注,这一数据要高于画面(46.25%)和游戏性(35%),这些数据综合则有70%的用户最喜欢“角色扮演”的游戏类型。

  由此可知,在线游戏玩家对游戏的参与感很强、对游戏的脚本要求非常高。由于在线游戏中玩家接触的游戏角色不再限于虚拟的角色而有了其他玩家的参与,这种介于虚拟与真实之间的感觉也是在线游戏的魅力所在。另外,玩家在对游戏网站的要求中,对游戏内容、人气和速度的要求也是最高的,分别占总数的53.75%、52.5%和40%。拿传统的单机游戏相比,网络在线游戏玩家非常重视自身的参与感和同其他在线游戏玩家间的交流,可能正是在线游戏这种“虚拟社区”感使其具有了独特的魅力。如何充分使用这种社区感,使在线游戏玩家更多更长时间地保持对游戏的投入感和忠诚度(一般在线游戏的寿命为一年半),是保证网络商家利润的重要因素。

  通过以上的市场研究及分析可以看出,在线游戏市场在过去的两年中得到高速发展是和它给予游戏玩家强烈的参与感和其人机交互、人人交互的特色密切相关的。而另一方面,传统单机游戏市场上存在的盗版现象亦会使在线游戏网站收费的计划困难重重。(易观市场研究)

  

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