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防沉迷系统即将使用 厂商心态各异http://www.sina.com.cn 2007年04月16日 13:35 中国计算机报
王泽蕴 八部委联合发文,网络游戏防沉迷系统将于7月16日起正式投入使用。对于网络游戏厂商来说,或许背在身上的“影响未成年人正常成长”的道德压力,终于可以得到些许解脱了,但经济利益呢? 根据新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委日前下发的《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”),2007年4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日起防沉迷系统正式投入使用。 据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长介绍,网游防沉迷系统将针对所有在中国运营的网络游戏,“不仅包括大型网游,还包括休闲游戏”。 并非万能灵药只为匡正风气 长久以来,“防沉迷系统”一直作为一项可以规范治理整个网游市场的重要方法广受重视。韩国早已实行了同我国“防沉迷系统”相似的实名认证体系,但效果并不令人满意。“很多玩家会使用他们父母的身份证信息注册。”韩国软件振兴院北京代表处的数字内容顾问金华女士对记者说。 “的确会出现部分玩家使用别人身份证注册的情况,不过如果他们虚拟设备或者账号丢失,运营商必须确认他们的身份,才会给予相应补偿。由于注册信息与真人不符,这些人的利益就得不到保障了。”寇晓伟说,“我们会尽最大努力联合社会各方的力量去推广和实施防沉迷系统,目的是希望在现有的框架下,一定程度地匡正游戏市场的风气,帮助未成年人克服 网瘾。”通知要求7月16日公开投入运营的网络游戏,必须按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》先行开发完成,并同步实施,否则不予审批或备案,也不准公开投入运营。而《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时后的2小时为“疲劳”时间,疲劳时间内获得的所有游戏收益减半;累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,5小时之后收益为零。 “将健康游戏时间定为3小时是有依据的。我们通过对青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点以及对未成年人的调查分析发现,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。下一盘围棋的时间一般也需两三个小时。”寇晓伟介绍。 由于青少年沉迷网络游戏的主要诱因是无法抗拒游戏中的经验值增长和虚拟物品的奖励功能,因此防沉迷系统在这两方面做了主要限制。累计在线5小时后,玩家便不能再得到任何经验值和虚拟物品。寇晓伟认为:“防沉迷系统并不是万能法宝,游戏时间是绑定到每一款游戏上的。如果有人在一款游戏中玩3个小时,再跳到另一款游戏中,防沉迷系统会重新计时,还可持续玩。但我们调查过,沉迷网游者绝大多数都是沉迷在一款游戏中,所以其效果应该不错。” 为了更有针对性地实施网络游戏防沉迷系统,八部委制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。各个玩家在玩网游时需注册自己真实身份信息,运营商通过查询公安部门资料库初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。 “身份信息是全国联网的,玩家无论在国内的哪个地区玩游戏,运营商都可以验证其身份信息。”寇晓伟说。 投入可控 技术实现不难 从2004年开始,新闻出版总署就一直在研究采用技术手段解决沉迷问题。2005年6月,新闻出版总署组织研究制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家网游运营公司开展网游防沉迷系统试验工作。 “当时我们在新闻出版总署的领导下,参与了研究制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》的工作。内容包括两部分,一是给出一个参考的技术标准,另一部分是试点工作。我们在《传奇》和《传奇世界》两款游戏的部分服务器中装了防沉迷系统,积累了一定经验,并把结果反馈给总署。部分游戏厂商也参与了这项工作。”盛大的新闻发言人诸葛辉告诉记者。 通过一段时间的协调和统一,目前网络游戏防沉迷系统开发标准已经相对成熟。但标准虽然出台,各个游戏厂商未来的投入也不可少,大家需要依照标准在各自的网络游戏中开发出适合自己游戏的系统。“对于防沉迷系统的开发,现在我们公司的运营部和高层正在内部讨论中,操作需要一定步骤和时间。”久游网产品营销中心副总监周敏对记者说。 据诸葛辉透露,虽然各个公司网络游戏内容并不相同,但对于防沉迷系统开发的投入是可以预期的,也是可以控制的。“事实上,无论从技术角度还是从资金角度看,我们的投入都不是很大。这不属于战略性投入,而是一种社会责任感的投入,是网络游戏厂商在社会责任方面必须承担的费用。” 此外,防沉迷系统的技术实现也并不困难。“用户的账号和服务器端会有一些捆绑,我们在数据库上会做一些调整,根据游戏设定设置一些参数。当某个账号被认定为未成年人使用的账号时,系统后台就会有程序自动跟踪。”某游戏公司高级市场经理向记者透露。 心态不一期待长期回报 防沉迷系统一经全面实施,势必引起整个游戏市场生态环境的改变,受到影响最大的可能就是一些以虚拟物品、虚拟货币、虚拟装备交易为主营业务的公司。 网络游戏中高级虚拟装备“售价”很高,有的装备需要玩家花几个月时间来筹集游戏币。空闲少的玩家为了拥有这些高级装备,往往愿意花真金白银去购买。因此,“先从玩家和部分游戏工作室收购虚拟物品,再卖给玩家”的虚拟交易公司应运而生。而在未成年人玩游戏有了时间限制后,整个虚拟市场的交易量应有一定程度的影响。 专门从事虚拟交易的“我有网”总裁陈年对记者说:“我不好评价‘防沉迷系统对我们的影响’这个问题。如果非要我说,我想当然是有影响的。” 防沉迷系统的推广实施对于游戏运营商眼前的经济利益会造成一定程度的影响。不过,诸葛辉对记者表示:“这个问题要从长远考虑。保护未成年人是广大网游企业的责任,而且把社会效益放在第一位,长期来看也会对我们的经济效益产生回报,因为勇于承担社会责任的公司可持续发展的可能性更大。而防沉迷系统只是希望玩家控制游戏时间,玩家并不会因为这样而不去玩游戏,反而会可持续发展。只有玩家可持续发展,企业才能可持续发展。在这一点上,我们的根本利益是统一的。”
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