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国内网络游戏产业 期待扶持与规范

http://www.sina.com.cn 2002年04月10日 12:40 通信信息报

  /邹奕萍

  近年来,网络游戏以其篷勃的发展势头正日益受到人们的瞩目,虽说有着超过“十亿元”的发展“钱”景,但由于其在发展过程中带来的负面作用,网络游戏一直以来受着人们类似“电子海洛因”等褒贬不一的看法。近日,在北京召开的政协九届五次会议上,政协委员徐文伯提出,应该扶持和规范网络游戏。他认为,网络游戏作为一个拥有418万庞大用户群
的消费群体,国家在加强管理和规范网络游戏的同时,还应把它作为一项产业对待,积极扶持国内网络游戏产业的发展。

  网络游戏显现朝阳产业活力

  对于网络游戏,业界总有着褒贬不一的看法,但从这几年网络游戏在国内的火爆发展来看,网络游戏确实是一个拥有诱人发展前景的朝阳产业,这主要表现在以下几方面:

  首先,网络游戏市场价值超过“十亿”。对于网络游戏的市场价值,一直以来就有着“十亿”元人民币市场价值的说法。2001年7月CNNIC曾做过统计,在2650万网民当中有超过50万的用户在付费玩网络游戏,按平均每月只玩一款游戏,每月平均支付25元计算,网络游戏市场将达到近10亿元人民币规模。而2001年世界网络游戏的产值突破了60亿美元,网络游戏作为一种商业模式正在真正产生商业价值。在巨大发展潜力下,国内网络游戏业呈现出篷勃的发展态势。早在2001年2月底,国内网络游戏用户数量已达1100万人,且以平均每月10至30万人的速度增长;国内网络游戏收费用户数量在2001年3月底醋铮玻埃巴蛉耍同时,众多的游戏厂商更是竞相逐鹿中原,国内各大游戏公司纷纷将公司重心转为发展网络游戏。像台湾华彩、智冠公司就早已进军国内的网络游戏市场,在掀起国内网络游戏大潮后取得巨大的经济收益更是引人注目。去年华彩公司发布《万王之王》的测试版,不到半年就已经有60万以上注册用户。而其它厂家像智冠、华义公司的《金庸》系列产品、《石器时代》等同样也有很好的市场成绩。有了稳定上升的用户群且能保持良好的发展势头,赢利就不是难事。因此,除了游戏厂商,还有许多网络运营商、渠道商进入到这一市场当中,原门户网站网易涉足在线游戏领域就是其中一个典型的范例。

  其次,网络游戏将带动“假日经济”。如果说“十亿”元的市场前景能体现网络游戏发展价值的话,以刺激假日消费来带动“假日经济”更是目前网络游戏产业所能带来的直接收益。在今年寒假、春节期间,网络游戏成了继旅游、购物之后带动“假日经济”的一个市场亮点。网络游戏中排名第一的《石器时代》寒假期间曾在几个城市同时限量发售“延年益寿包”,北京的首卖式在太平洋电脑城进行,限量发售1000个,到场玩家却多达近3000人。供不应求致使原价168元的“包”被一些人倒卖到900元的高价,强烈的需求也使得市场上出现部分假货。原价100多元的《金庸》得意包也被炒到700多元,《传奇》的点数卡经常断货。而全国最大的软件渠道商连邦早在假期中除了代理了几款很火的游戏产品外,也利用这一机会推销自己的“一卡通”。一卡通是一张储值卡,为用户提供一个方便的续费方式,几乎所有的网络游戏都可以通过一卡通续费。在寒假期间,由于一些游戏的点数卡断货,一卡通的销量随之翻了几倍。

  最后,良好的赢利模式使得整个产业链粗具规模。网络游戏能将人“粘”在网上,有着清晰的收费模式。其一,通过产品销售和收取月租费从用户手里拿钱。其二,和电信分成。其三,通过网络广告赚钱。在能带来有效利润的同时,网络游戏更能带动相关产业发展,形成产业链条,促使边缘个体获得收益。如对国内的软件产业而言,火爆的网络游戏浪潮带来的必然是激活国内的软件市场。去年国产第一款大型图形网络生活游戏——《第四世界》发布后,短短4天时间,代理商首批订货量达到8万余套,发货量超过6万套,一举振奋了长期低迷不振的国产游戏软件市场。而对于网络游戏带来的产业链效应,晶合时代公司策划总监银代仁将其归结为“4赢”模式:网络游戏开发商,可以从数百万的版权交易以及后期的更新开发维护提成中获益;ICP运营商,可以通过架设网络平台并提供服务从而向发行渠道商赚取最为丰厚的销售利润;电信,通过向ICP提供网络平台主要包括服务器和带宽,次要为电信销售分成获取最为稳定可靠的利润;发行渠道商,通过庞大的销售网络、有效的市场营销向最终消费者完成“推广”与“收钱”的任务。

  网络游戏产业化发展需要政府扶持

  无论是“十亿”元的市场前景、有效的赢利模式,还是在促进相关产业的发展方面,在网络经济如此不景气的今天,网络游戏应该是互联网界一项具有发展潜力的朝阳产业。但“十亿”元的市场前景只说明游戏企业有了发展的前提和可能,要想让网络游戏显现真正的价值还要看整个产业的发展,网络游戏的进一步发展在很大程度上与政策有着密切关系。但在我国,游戏在一部分人的意识里被认为是“电子鸦片”,还有的人对游戏产业存在着严重的轻视甚至是偏见,因此在政策上或多或少地对一些相关领域管理过于“严格”。

  国内游戏企业面临的压力还在于“狼”已入室。目前国内已经有10多种来自韩国、日本和我国台湾的网络游戏在运行,有超过50万2001年7月份数据玩家在线,并且人数逐步上升。这些已经比较优秀和成熟的网络游戏,无疑是国内游戏企业的强大对手,要进行抗衡谈何容易。而国内企业在缺乏政府扶持的情况下冲进去搏杀,成本与风险是相当高昂的。游戏企业的后顾之忧还有,游戏行业在我国国内的“地位”并不明确,名声也不佳。“游戏杀人”的社会舆论也常常有形或无形地制约着政府的行为方式,这样,企业规模难以做大,大资金自然也难以跟进。因此,政府对它的理解和支持将在很大程度上左右网络游戏市场的发展。让我们先来看看韩国网络游戏发展中政府的作用。

  韩国是近年来继美国、日本之后的第六大世界游戏强国。作为一个尖端的高科技产业,自1997年以来韩国游戏正在逐渐成为国家的支柱产业之一,但在1999年之前,韩国游戏产业还只能算是“单细胞生物”,如今韩国游戏已经进化成为庞大有力、处在食物链顶端的“哺乳动物”。以NCSoft公司为例,这个韩国游戏业的老大年利润达4000万美元,已跻身世界顶级游戏厂商行列。更关键的是,游戏产业的发展为韩国整个IT产业的链条滴入了润滑油。韩国游戏行业用短短2年时间完成了跨越几个物种层次的“进化”,依靠的手段只有一个——网络游戏。有意思的是,促进其运用这个“法宝”完成进化的是不得已而为之的政府行为。它体现在韩国政府不仅给了电子游戏一个“合法”的身份并和“国策”有了关联,更多的是做了一些很现实的扶植工作。比如政府每年都有相当于五亿元人民币的拨款,用来扶植游戏公司开发新的项目,同时用于建立大型的游戏资源中心。韩国网络游戏业的发展看似神话,但客观说,政府的扶持对其产业的发展起到了非常关键的作用。

  对外有来自日本、韩国等国家的网络游戏厂商大举侵入我国游戏市场的压力,对内面对社会不公舆论对生存的压力,网络游戏厂商们及其它网络企业们只能对那超过“十亿”元的巨大“蛋糕”望洋兴叹。因此,要想让网络游戏产业化发展并取得经济利益,还有赖于政策方面的支持。

  网络游戏,规范与扶持并举

  但是应该看到,游戏本身及发展过程中带来的负面影响也是客观存在。与传统的电脑游戏相比,网络游戏有着更大的趣味性,也更容易使玩家上瘾。俗话说玩物丧志,凡是容易使人上瘾的娱乐项目,往往容易产生不良的社会影响,特别是网络游戏的主要参与者还是青少年。社会认知的不足和自我防护意识的缺乏,使得玩不健康的网络游戏而引发的一系列问题、现象也是屡见不鲜。因此,对于网络游戏因过分发展带来不良影响及发展管理上的消极方面,国家也应采取相应措施、制定相应的政策来限制及规制。对于其本身能带来丰富文化内涵的特性及促进相关产业发展、带来经济效益的方面,国家应积极扶持引导,并进行规范和有效管理,以使其向有利于我国社会主义精神文明以及经济建设的方向发展。

  可以预见,网络游戏对于我们这样一个人口位居世界第一的国家而言,一两年以后,将有更多的人加入到玩家的行列,而随着网络游戏产业的不断发展壮大,它又会产生更多的就业机会,带来更多的国家财政收入,增加和积累更多的社会财富。韩国创造的网络游戏奇迹,以及全球顶级厂商踊跃加入游戏网络化的进程都极大地刺激了国内游戏厂商的神经。从去年开始,国内成规模的游戏厂商几乎无一不在开发自己的网络游戏。“未来几年我们的网民数量将会超过整个韩国的人口。在网络游戏方面,中国应该拥有全世界最大的市场。”这是所有国内游戏开发者的心声。但愿未来网络游戏能在国家政策的扶持和规范下,尽情地展示其朝阳产业的无限魅力。

  

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