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假日出现网络游戏热 市场格局酝酿巨变

http://www.sina.com.cn 2002年03月05日 10:38 中国经营报

  本报记者董军近两年在国内迅速升温的网络游戏,在今年寒假、春节期间再次成为市场亮点,网络游戏厂商使出浑身解术,吸引各路玩家,在春天到来之前,点燃2002年网络游戏第一把火。

  网络游戏体现“假日经济”

  网络游戏一般都需要较长的时间进行,因此,寒假成了商家争夺的黄金档期。

  目前在网络游戏中排名第一的《石器时代》,寒假期间在几个城市同时限量发售“延年益寿包”,玩家们自然不会放过。北京的首卖式在太平洋电脑城进行,限量发售1000个,到场玩家却多达近3000人。供不应求致使原价168元的“包”被一些人倒卖出900元的高价,强烈的需求也使得市场上出现部分假货。原价100多元的《金庸》得意包也被炒到700多元,《传奇》的点数卡经常断货……玩家的热情在这些抢购当中表露无疑。

  由晶合时代公司发行的《魔力宝贝》于1月18日上市,打出“网络游戏贺岁大片”的概念,与《石器时代》相同的创作团队、相近的游戏场景,争抢最热火的市场。到目前为止,《魔力宝贝》注册用户已超过60万,同时在线人数超过2.5万人。对于前期花了近百万推广费用的晶合时代公司来讲,努力算是没有白费,虽然目前看来还没有对《石器时代》构成威胁,但也借“假日经济”之力取得了不凡成绩。

  全国最大的软件渠道商连邦早就为黄金假日做好准备,除了代理了几款很火的游戏产品外,也利用这一机会推销自己的“一卡通”。一卡通是一张储值卡,为用户提供一个方便的续费方式,几乎所有的网络游戏都可以通过一卡通续费。在寒假期间,由于一些游戏的点数卡断货,一卡通的销量随之翻了几倍。

  提到网络游戏不能不提的就是联众。联众已经发展成为全球同时在线人数超过20万的三大游戏网站之一。联众在春节期间一下推出7个新的游戏,力度非常大。春节期间同时在线人数继续增长超过23万。注册用户平均每天增加3万以上。最令联众兴奋的是,他们发售的点卡包居然成为春节期间走亲访友的时尚礼物,尤其是年轻人送给年老的父母比例较高。

  产业链初具规模

  网络游戏在韩国、日本、美国等地区都有着非常好的发展经验,甚至成为这些发达国家的支柱性产业之一。作为刚刚起步的中国网络游戏市场有着更诱人的前景,投资商、网络运营商、渠道商、厂商,更多的企业进入到这一市场当中。

  在游戏业界非常有名的台湾游戏厂商第三波、华彩已先后宣布退出单机版游戏市场,专攻网络游戏。国内著名的软件发行渠道商晶合时代也基本放弃了单机版游戏,在网络游戏的发行与分销方面有着不错的表现。一些门户网站如网易、新浪等也不同程度进行尝试。据了解,今年还会有更多的企业进入这一领域。

  如此火爆的网络游戏在中国发展也不过是两三年的历史,一些业内人士也不免担心由于过热而引起的浮躁心理。中青旅创先软件公司董事长马祥斌先生讲道:“网络游戏的势头很猛,但是中国现在的网络环境还没有定型,这个时期投入到网络游戏产业中存在一定的风险。”因此,以单机版游戏起家的中青旅创先公司在是否进入网络游戏的问题上格外谨慎。联众市场部的鲍文斌也表达了相同的担心:“随着中国网络游戏市场的不断发展,今年欧美一些好的游戏也会大量进入,预计今年市场投入的速度会略高于市场的需求。”被采访的几位人士共同认为,在今年网络游戏会有一场真正的较量,并会出现一批被淘汰的游戏品牌和运营企业。

  不可避免的,还有一层担心来自对政策倾向的难以把握。游戏在一部分中国人的意识里被认为是“电子鸦片”,因此在政策上或多或少地对一些相关领域管理过于“严格”。网络游戏的进一步发展在很大程度上与政策有着密切关系,几位被采访对象都很欣赏韩国政府对于游戏的扶持和引导推动政策,提议对于这样一个有潜力的产业应该疏导,而不是杜绝的做法。同时,他们也预测今年政府会有一些政策出台,来规范这一产业的发展。

  到目前为止,网络游戏的产业链条已经初具规模,晶合时代公司策划总监银代仁将其归结为“4赢”模式:网络游戏开发商,可以从数百万的版权交易以及后期的更新开发维护提成中获益,一般都会获得很好的回报;ICP运营商,他们通过架设网络平台并提供服务从而向发行渠道商赚取最为丰厚的销售利润;电信,通过向ICP提供网络平台(主要包括服务器和带宽,次要为电信销售分成)获取最为稳定可靠的利润;发行渠道商,通过庞大的销售网络、有效的市场营销向最终消费者完成“推广”与“收钱”的任务。

  网络游戏经营模式面临改变

  已经进来的企业想尽办法稳定住市场,准备进来的企业想用一些奇招后来居上。

  中青旅创先公司一改以往风格,在最近半年比较沉寂。马祥斌先生透露,公司正在对是否进入网络游戏的方案进行论证,并强调:“我们不鸣则已,一鸣惊人。”马先生分析到:目前国内还是以窄带网为主,这造成网络游戏有很多局限性。现在用户需要先买游戏光盘,再买点数卡,其实这是过渡期的模式。将来的网络游戏应该是在网上直接下载,并通过网络银行结算。通过由窄带向宽带的过渡,收费模式、经营模式都会改变。在变革时期要想进入这一领域,需要往前跨一大步。相信不久就会有更好的盈利模式出现,到那时,产业链可能就不是现有的这些环节。虽然马先生没有透露具体做法,但是我们仿佛看到他描述的是一个大而全的网络游戏巨人。

  可能没有人与马先生的具体做法相同,但相同的是,已经进入和准备进入网络游戏的企业都在考虑如何开发出新的模式、新的盈利点。

  刚刚成立一年就已经在单机版市场取得不俗成绩的天人互动公司,今年准备大规模进入网络游戏领域。天人互动公司副总经理丁元力先生说:“我们今年准备上3~4款网络游戏,已经决定在今年上市的产品有网络动作角色游戏《梦幻之星》、和《Shadowbane》,预计每款的投入都会在千万左右。由于我们是属于第二波进入网络游戏市场,因此对网络游戏的选择上更注重品质和开发商的实力,同时我们也会虚心向国内外成功发行和运营的同行学习,在保证快捷、安全、方便运营的基础上,也会采取一些新举措来更好地服务玩家。比如我们与银行业共同开发的一套网上结算系统,现已通过了测试。”

  晶合时代的银代仁先生也在这方面进行思考:渠道商现在的利润很低,有没有新的模式来改变这种局面。比如说宽带,可能会完全改变现在窄带基础上的网络游戏运营模式。

  联众的鲍文斌给出了另外一条思路:电子竞技,即将传统的一些体育赛事搬到网上进行。电子竞技的收入模式与互联网经营模式不同,更接近于传统的体育赛事,如赞助、广告、纪念品、门票、相关出版物,而且相对运营成本低得多。此外,将棋牌游戏做到极至的联众也正在考虑运作大型网络游戏。

  今年随着市场的不断升温,经营者却变得越来越理智,开始为网络游戏进行“长远规划”。可见,今年的网络游戏竞争不会停留在市场宣传与价格方面,而是在于经营理念、经营模式的创新,而这些创新则很有可能改变现有的网络游戏市场格局。

  

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