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市场报:网络游戏防沉迷系统为谁设防

http://www.sina.com.cn 2007年02月09日 14:05 人民网-市场报

  □本报记者 王立嘉 实习生 王 鑫

  “备受社会关注的网络游戏防沉迷系统已经通过主管部门审批,会在2月份推出,4、5月份正式启用。一旦启用,所有网络游戏经营者都必须安装。”新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟给出了国家网络游戏防沉迷的最后时限。

  测试完善了整整一年之后,防沉迷系统是不是真的已经能够起到防沉迷的功效?日前,记者对此进行了调查。

  “真想玩游戏总会有玩痛快的方法,厂商也不可能放着钱不挣。”和记者想象的相反,听说网络游戏防沉迷系统即将正式启动,不少游戏玩家,尤其是成年玩家并没有像消息刚刚传市时那样表现出激烈的情绪,反而更像是看到了曙光。

  “人多力量大,记得防沉迷系统刚出台的时候是针对所有玩家的,结果听说有不少人在游戏论坛和服务器上集体抗议,这不,标准就改成只对18岁以下的未成年人了。”诚如他们所言,即将实行的防沉迷系统最主要的特点是:将以实名注册的方式区别成年人和未成年人玩家,而防沉迷的对象主要是未成年人。

  愿望好,

  实名注册专防未成年人

  “现在防沉迷系统和实名注册的所有准备工作和文件都已完毕,正在计划与几个部委一起签发文件。”寇晓伟表示,新闻出版署音像电子和网络出版管理司从来没有提过会专门推出网络游戏实名制的说法,要像去银行存款一样对网络游戏也实行实名制则工程浩大,实施起来非常困难。

  防沉迷系统主要是防止未成年玩家过于沉迷网络游戏而推出的,分为注册、认证和查询三个部分。据寇晓伟介绍,用户在网游中注册的时候,需要输入身份证号码,网络游戏运营公司会简单认证身份证号码,如果未成年则进入防沉迷系统,而如果是成年人则不受影响。而仅仅靠身份证号码区别成年人与未成年人,这就造成了一些沉迷于网络游戏的未成年玩家稍作手脚继续“沉迷”的可能。

  不过,根据介绍,防沉迷系统可以识别针对一部分玩家可能会做出的“手脚”。比如,由于身份证号码是有一定规律的,可能会有假身份证号码出现,而根据防沉迷要求,这些玩家注册信息还将与公安机关的身份证数据库认证,如果号码与名字不符合,玩家信息将同样会进入防沉迷系统;另一方面,即使是玩家的注册信息中,身份证号码与名字都符合,也可能存在冒用的可能,因此家长或其他个人可以通过查询系统来查询自己的身份证有没有被冒用。

  不可否认,现实中有大量提供伪造身份证的现象,这个身份信息可能也是真实经过验证所得的。面对这种情况,如果这个号被盗用,或者装备等虚拟财产损失了,届时运营公司不承担任何法律责任,要玩家自己承担后果。这样玩家在注册时,就会有所考虑了。寇晓伟表示,防沉迷系统在设计之初就尽量考虑完善,并且寇晓伟认为,防沉迷系统不会影响网游公司的收入,据2006年游戏产业年度报告称,中国未成年玩家的比例正在下降,已经不足10%。

  见效难,

  身份证就能证明身份?

  “以前还要靠多注册几个ID和精确计算上下线时间来达到多玩一会儿游戏的目的,现在省事了,只要找个用18岁以上人身份证注册的用户名想玩多久就能玩多久了。”今年16岁的网络玩家张强(化名)对不久即将正式启动的网络防沉迷系统不屑一顾。

  据记者了解,国家新闻出版总署经过多次讨论和向各游戏公司征求意见,最后商量结果是,让玩家注册的时候自己区分是不是未成年人。主要区别方法是:在玩家注册时,系统至少需要两个身份信息:姓名和身份证号。国家新闻出版总署将跟公安部门的身份信息管理部门密切配合,来初步对这个身份信息进行验证,如名字和身份证号是不是吻合,在吻合的基础上,如果是未成年人就进入防沉迷系统,如果是成年人就自动进入游戏系统。据说,从游戏公司来说,可以从技术上控制一些指标,比如可以根据身份证号码排列的规律先做一次判断,确认身份信息是否真实。

  “先不说网上随处都可以下载的‘身份证号码自动生成器’,就算是想知道一个真实的姓名及对应身份证号码也并非什么难事。”张强表示,他自己就认识不少18岁以上的网友,要个身份证号注册个游戏ID是件“太容易的事情”,根本不必用父母的身份证去注册。而对于号码被盗用后虚拟财产的损失问题,张强表示虽然会不开心,但玩游戏最主要的是能畅快淋漓的“玩”,不可能为此因噎废食。

  张强还向记者透露,防沉迷系统开始测试之后,由于系统本身的特性给“游戏代练”尤其是“手动代练”拉了不少“生意”。“我认识一些成天打游戏的同学就是靠给别人‘代练’赚零花钱,一天换着账户打20个小时是常事。”张强告诉记者,“防沉迷系统只限制未成年人,而花钱找我的那些同学帮忙‘代练’的大多都是工作了的成年人,他们用的本来就不是自己的ID,就更不用担心了。”

  威力小,

  游戏厂商无需抵制

  据最新发布的《2006年度中国游戏产业报告》调查数据显示:中国网络游戏玩家2006年达到3112万,比2005年增加18.5%,预计2011年将达4478万。而2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。早在2005年新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准(试行)》时,业界就一直议论纷纷,防沉迷系统的出台,会不会影响目前我国正蓬勃发展的游戏产业?

  而事实上,无论是在2005年刚开始试行,还是在今天网络游戏防沉迷系统即将正式施行的时刻,记者从游戏厂商那里都没有听到过坚决反对的声音,甚至有不少都在表示支持。

  盛大总裁唐骏表示,盛大早在2005年5月在《传奇世界》里就推出防疲劳系统,目前为止没有任何不好的影响。征途董事长史玉柱在2006年11月就对外宣布全面放弃未成年人市场,目前该游戏网管一旦确认玩家是未成年人,会劝其退出或直接将其踢出游戏。而智冠董事长王俊博日前对媒体的表态更泄露了天机。他表示,防沉迷系统的实施,对于网络游戏产业的冲击有限,防沉迷系统所针对的未成年人,大多是不愿付钱的玩家,“大部分是18岁以下的没有消费能力的群体”,所以未来防沉迷系统实施后,对游戏公司的收益不会有太大的影响。

  毋庸置疑,防沉迷系统在提醒玩家游戏时间上确实起到了一定的作用。然而,对游戏厂商收益没有多大影响的防沉迷系统虽然不会遭遇游戏公司的坚决抵制,但对收益“没有多大影响”的防沉迷系统对真正遏制业已沉迷的未成年人继续沉迷于网络游戏的现象又能有多大的影响呢?恐怕这个问题仍然有待于网络游戏防沉迷系统正式启动后去解答。

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