IT经理世界:盛大的资本整合轨迹 | ||||||||||||
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http://www.sina.com.cn 2005年03月08日 12:12 IT经理世界 | ||||||||||||
杜晨/文 2003年1月底,盛大获得了软银4000万美元的投资,有了一定的运营经验和资金支持,其后在并购新浪之前,盛大一共进行了5次战略投资和收购。 浩方在线
2004年7月30日,盛大与国内最大的在线对战游戏平台——上海浩方在线信息技术有限公司签订协议,以现金方式参股,根据协议,盛大将在2006年以支付现金和普通股的方式获得上海浩方控股权。 上海浩方专门运营电子竞技类游戏,在中国市场,电子竞技与网络游戏分属两个不同的行业,电子竞技由国家体育总局主管,是国家认可的体育项目。 盛大对浩方的战略投资主要目的在于加强盛大对于快速增长的家庭用户市场的捕捉,代表盛大开始不仅仅依靠网吧作为销售渠道。 边锋软件 2004年8月2日,盛大收购了棋牌游戏开发运营商杭州边锋软件技术有限公司。盛大以现金形式支付了首期付款,余款根据边锋业绩增长情况,于2005年中期以现金形式支付。 杭州边锋提供的是多样化的休闲类游戏,其中包括棋牌类游戏、麻将和简单对战类游戏等50多种游戏。边锋在网民中影响力巨大,在全国同类网站中排名第三,而休闲棋牌类游戏在中国具有深厚的群众基础,市场潜力巨大。 棋牌是在中国非常受欢迎的娱乐形式,拥有众多忠实用户,在年纪稍长的人群中更受欢迎。盛大的目的很明显,从单一的年轻游戏群体向更广的用户群拓展。 数位红软件 2004年9月7日,盛大收购移动设备游戏开发商北京数位红软件应用技术有限公司剩余的股权。2004年1月13日盛大曾以现金形式参股数位红。根据本次收购协议,盛大将以现金形式支付首期付款,余款将根据数位红2005年业绩增长情况,于2006年以现金形式支付。 数位红是提供手机游戏的研发公司,开发的游戏应用超过200余款,开发的内置游戏为诺基亚、摩托罗拉、夏普、索尼爱立信等众多移动电话制造商选用,游戏玩家遍布世界各地。同时,数位红在中国移动于2003年推出无线游戏下载平台百宝箱后,便成为首批K-Java游戏产品供应商之一。 收购数位红标志着盛大在拓展互动娱乐平台方面迈出了重要的一步。盛大首次开始涉足无线互动娱乐市场。 起点中文网 2004年10月8日,盛大以现金形式收购国内原创文学门户网站起点中文网。起点是一家以发布娱乐文学为主的原创文学网站,提供的文学作品包括武侠、玄幻类小说以及游戏、休闲等文学领域。作者与读者可以借由起点文学平台进行互动、交流,付费阅读。 起点发布的各类文学作品达到1.4万部,超过12亿字,其还拥有其中最受欢迎的300多部作品的独家电子版权和游戏改编权;目前授权起点进行文学发布的作者达到1万名,其中市场上非常活跃的原创作家大部分都是起点的签约作家。据称目前该网站每天的网页浏览次数接近3000万。 这是盛大首次开始在文化和非游戏平台进行的整合。表明盛大对于自己的定位开始越来越倾向于“媒体”类型。 Actoz 2004年11月29日,盛大以9170万美元的现金收购了在韩国上市的网络游戏开发运营及发行公司Actoz Soft约29%的控股权。之后又收购了该公司9%的股份。2005年1月13日,Actoz在韩国召开董事会时,陈天桥正式出任了Actoz公司董事长一职。此次收购是盛大上市后动用资金最多的一次。 Actoz拥有《传奇2》50%的版权,而此前盛大就是依靠代理《传奇》完成了资本积累。因为在《传奇2》上盛大与Actoz在利益分成上产生了一系列的纠纷,致使《传奇3》和《A3》在中国市场都被其他公司代理。这迫使盛大加大了对自己公司游戏研发能力的投入,也让盛大失去了在中国网络游戏市场取得绝对垄断地位的机会。 虽然业内人士认为2003年盛大手里握着4000万美元的风险投资就有足够的能力进行此收购,也应该立即就进行收购,但是个性强硬的陈天桥更愿意用这笔钱投进盛大游戏的自主研发中。 但是现在从市场上来看,盛大自己研发的《神迹》、《英雄年代》、《梦幻国度》等几款游戏都不理想,没有韩国的产品成熟。所以一年多以后,陈天桥最终把这个曾经“几乎让盛大倒闭”的企业收入囊中,一劳永逸地解决了网络游戏领域的代理权和未来产品研发问题。 如果排除双方的情感因素,把对Actoz的收购放在前面,那么盛大的资本整合轨迹基本上是沿着从纵向向横向进行转变的。从互联网游戏产品的拓展到无线手机游戏的跨平台并购,再到文学网站的引入,盛大最终开始收购新浪并不是没有前兆和规律的。- 声明:新浪网科技频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。 |