竞争加剧 免费网游改以IP登陆量计算成绩 | ||||||||||||
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http://www.sina.com.cn 2005年05月31日 14:50 人民网 | ||||||||||||
文/谢柠檬 近两年来,韩国线上游戏界因为市场竞争激烈,很多厂商都纷纷都改用免(时长)费运营模式来维持人气,再以贩售虚拟道具或服务功能来实现赢利。现在这股风气也逐渐吹进台湾及国内,如今国内市场免费网游的阵营已逐渐发展壮大,并且免费二字已不再只是“休闲游戏”的标签。 较为惹人注目的是,近期国内市场上的几款网游新品也在人气正旺之时突然宣布免
在免费的同时,各游戏运营商也都生财有道,众所周知,运营商贩卖装备道具会极大的破坏游戏的整体平衡性和降低游戏乐趣。而如今各项旨在提高玩家个性化选择的游戏增值服务功能的引入,即能丰富游戏的趣味性,又不至于破坏游戏世界的平衡,还能保证厂商的赢收! 另外,笔者在与一些业内人士交流时,发现了这样一种有趣的现象,时下的不少免费游戏都不再按传统的同时在线人数峰值来衡量游戏的运营业绩,而改为更科学的算法——IP地址登陆量!由于是免费,所以游戏的用户基数要大于收费网游,但活跃用户比例却要少于后者。这种情况是由于免费网游对玩家的沾粘度相对较低造成的,特别是非MM0RPG游戏,玩家每日在线游戏时间通常都在3个小时以下。对于运营商来说,他们关心的是有多少人在玩游戏,而不是有多少人同时在玩游戏。因为消费玩家在用户总数中的比例总是维持着一个固定值,并不会被同时在线人数所左右。 据了解,近期宣布免费的网游如:久游《劲乐团》、《劲舞团》;一起玩《热血江湖》、天纵《飚车》等游戏,在宣布免费运营后,在线人数均保持着稳步增长的势头。其中《飚车》至上周推出“头文字D”版本之后,游戏日均IP地址登陆量从10万激增至19万,可见其免费运营模式已经受住了市场和玩家的考验。对一款新面市网游来说,打破传统运营模式的瓶瓶罐罐也不一定就是件坏事,特别是在市场竞争更为激烈的2005年。 |