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王吉鹏:网吧业应与网游建立新的分利游戏规


http://www.sina.com.cn 2005年03月04日 17:37 IT时代周刊

  文/王吉鹏

  “苟富贵,勿相忘”这是陈胜吴广起义前对众兄弟说的话,司马迁以豪气冲天的语调对千古无数读者倾情相告。不过,这揭竿而起的哥俩到底对众兄弟如何,却无从考证了。

  但这句话,对于现在风雨飘摇中的网吧业主来说,则可能会有百感交集之慨了。本
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是同根生,共生共荣共担风险,为什么现在网络游戏如印钱的银行一样支撑着网络行业的半边天,而整个网吧行业却处于低谷,感受着冬天的寒冷?

  个人看来,网吧应该从网络游戏那里得到一定份额的分账。当然分得多少则视具体的情况而定,理由有三:

  第一. 市场占有与机会分配原则。

  市场经济理所当然是按照市场要求自动合理的分配资源。而现在网吧业和网络游戏业基本是畸形共存。众所周知,在网吧里玩游戏的人是最多的。也就是说网络游戏这个消费品其最大的消费市场是在网吧里体现出来。所以,我们也就可以理解,为什么《传奇》当年的成功会从直接建立网吧的销售渠道开始。

  2003年之前,网络游戏对于网吧而言更多是卖方市场,因为网络游戏少,网吧业如果想繁荣昌盛,则必须满足来网吧消费的消费者娱乐需要,即提供他们想得到的游戏服务。当时一款《传奇》风行的时候,又有哪一个网吧敢不提供传奇的游戏服务?

  目前,网络游戏的市场竞争空前激烈,投入市场的网络游戏至少超过200款。每一款新的网络游戏进入,若能很好在网吧中得到推广,其成功的机会就会越大。所以,今天的网吧业实质已经成为一个大的、具有决定权的买方市场。这个买方市场当然有权按照自己的利益需要,重新进行既得利益的分配。

  第二. 网吧业实质是变相背负着网络游戏所产生着的负面影响,同荣辱为什么不能共富贵?

  网吧现在的社会评价非常低,但这并不单纯是网吧行业造成的。家长不让孩子进网吧是怕什么?归纳起来不外乎几怕:一是怕玩游戏,上瘾后怕耽误学业;二是怕接触不良信息;三是怕网络游戏中的暴力意识。而在这些惧怕中,网络游戏都是其中不可缺失的因素。但无偿的让网吧业来背负更多的负面责任,显然是不公平的。

  第三. 从产业链的整合和保护角度看,网络游戏行业必须拿出一部分利益来保护和扶持这一产业。

  在整个产业链里,网吧业处于一个非常独特的位置,是整合所有资源平台和中介市场。某种程度上看,网吧就像是这个产业链里的大超市,对下需要直接面对消费者,对上则是所有的PC厂商、接入商、网络游戏运营商、网络内容的提供商等等。

  所以从共生共荣的角度看,所有的上游服务商其实都应该保护这一产业,只有这一产业保持一定的利润率,整个产业链才能得到更好的发展。否则,网吧业的衰败,可能导致的后果也许就是整个产业链的倒退。

  问题是,就是现在上游厂商不想保护,可能也比较困难。现在网吧业的格局随着文化部管理上的宏观调控布局的结束,已经逐渐在消除单兵作战的网吧经营模式。网吧连锁牌照的发放最直接的结局就是巨型网吧业的出现。如果几个巨头同时拒绝某一款游戏或者某一种品牌机,现有的市场分配格局就会彻底打破。对于包括网络游戏的上游厂商来说,这种可能性也许在今年就会愈演愈烈。利益共享肯定是网吧业要争取的商业收入之一。而且从市场的角度看,这种越发激烈的竞争更会催生这一模式的出现。

  按社会角色扮演来看,既然网吧能同时扮演着这么多的角色,为什么网吧行业却始终在产业链里面扮演最终的弱势角色呢?这个行业应该是最有生机、最可能赚钱的行业,为什么却走到今天始终是举步维艰的地步?

  我的观点是,网吧业始终是处于一个单兵作战的模式,始终没有催生一个强有力的连锁企业。只有更多的网吧连锁企业、网吧业主认识到这个问题,才会提炼和升华共同的利益诉求,才会出现代表这个利益要求的共同体,才有机会和网络游戏运营商在内的上游厂商谈条件。据悉,韩国的网吧业主其实已经和网络游戏运营商进行这种分账游戏了。这个时候,大家为什么不团结起来一起制订游戏规则?

  正在苦苦挣扎的某些网络游戏,可能就是网吧行业最好的客户和最有可能的签约者,如果不合作,其中部分游戏可能就彻底死掉,而全面合作并让出部分利益则可能让大家双赢。

  所以,只要网吧行业选准一个突破口,签下一个影响巨大的网络游戏分成模式,则标杆树立,其他的网络游戏运营商则必须按照既定的游戏规则来运行,否则,这个公司惟有选择重新在全国建立一个遍布县级城市的网吧系统,来支持和运营自己的网络游戏。这样巨大的投入和成本,估计没有一个网络游戏运营商愿意做。

  “苟富贵,勿相忘”,不但是一种理想需求,更是一种游戏规则。对于网吧行业,2005年的春天,这句话需要反复对网络游戏运营商说一说了。



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