网易游戏Q2重回100亿元,2017年成为其关键转折点

网易游戏Q2重回100亿元,2017年成为其关键转折点
2018年08月10日 15:44 钛媒体


图片来源@视觉中国


以发展的眼光去看,2017年对于网易游戏而言,将是它历史上极其重要的一年。

8月9日,网易发布2018年Q2财报,财报显示,网易该季度营收162.84亿元,同比增加21.7%。其中游戏业务营收100.61亿元,同比增长6.7%。

从增长的角度去看,网易游戏在今年的Q2增长并不算快,但是注意,这是网易游戏历史上第二次单季度突破100亿元营收,上一次是2017年的Q1。

因此,今年Q2游戏业务对于网易来说是一个很大的惊喜,因为在经过了2017年的平淡之后,网易重新回到了正轨。

而且需要注意的是,从产品结构和财务健康角度去看,今年Q2的这100亿元,远比2017年Q1的100亿元意义更加重大,因为这预示着网易完成了一个极其艰难的转型过程。

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得益于2016年9月发布的《阴阳师》,网易在2016年的Q4,和2017年的Q1,在业绩上取得了突飞猛进的结果。根据财报显示,这两个季度,网易游戏的营收分别为89.59亿元、107.35亿元,2017年Q1也成为了网易游戏首次单季度过百亿元的一个季度。

而在《阴阳师》正式上线之前,2016年的Q3,网易游戏的营收为65.68亿元。由此可以见到的是,《阴阳师》的发布直接推动了网易游戏的上扬。

然而,这样的势头并未保持多久,在2017年Q1首次破百亿之后,网易游戏迎来了连续3个季度的相对平淡,一直从2017年Q2延续到2017年Q4。而之所以如此,主要因素在于《阴阳师》。这其实也反应了一个问题,一款产品所带来的业绩波动太大。

这个问题是很多游戏公司所面临的问题,尽管网易相比其它众多公司,在产品线上当时已经算丰富,《阴阳师》之外还有《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游,然而依旧遭遇了这个问题。

从结果去看,2017年的网易是十分痛苦的,三款端游改编的手游虽然业绩相对稳定且十分出色,然而毕竟是成熟的产品,算是网易的保有量市场,原本被寄望可以带来增量的新产品《阴阳师》的确带来了巨大增量,但波动也是没有预料到的。

彼时的网易游戏受到了市场的质疑,除了老的端游IP之外,除了一款《阴阳师》网易并未能拿出其它代表性的产品,这一点和众多依赖1-2款代表性作品,且无后续成功产品推出的公司没有什么本质不同,极度的依赖偶然性因素。

然而在进入2018年之后,网易游戏在业绩上重新回到了正轨,而这一次不再是单单的依赖某一款产品。回头去看,2017年极有可能是网易游戏历史上面临的重大转型一年。


《阴阳师》

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这个转型,最重要的一方面就是彻底摆脱MMORPG的依赖症,从而重塑了自己的用户结构,赶上了新时代的大船。

实际上回顾2017年至今,网易游戏的新产品,其中《楚留香》手游和《逆水寒》自然不得不提,这两款产品从现在来看,成绩是十分突出的。但是,从战略意义上去看,这两款产品带给网易的战略性因素并不算太大,因为这两款产品属于传统的中国式网游产品。

而在这一领域,一直是网易游戏的自留地,属于强势领域,因此《楚留香》和《逆水寒》成绩的突出与否,其实只能体现网易财务数字的变化,以及去接班一些生命周期渐渐老化的产品。

但是,在这两款产品之外,我们去看网易游戏的产品结构,从爆款角度有《荒野行动》、《终结者2:审判者》以及《第五人格》,此外还有《非人学园》、《决战!平安京》、《影之诗》这样的产品。

这些产品实际上更能体现网易游戏在战略上取得了重大的突破。

我们去分析网易游戏,在2017年之前几款成绩突出的产品无论是《梦幻西游》还是《大话西游》、《倩女幽魂》,这三款游戏,一个共性在于端游IP,由此带来的问题是用户群体的年龄偏大,核心玩家基本都是当年端游转移而来的一群玩家。

实际上,这不是某一个产品的问题,本质上是MMORPG这个品类有这样的问题,即缺少年轻用户,以老玩家为主。新一代的年轻用户从玩游戏开始,对于游戏根本没有MMORPG这样需要连续玩几个小时,慢慢积累游戏快感的认知,MOBA、战术竞技这类快节奏的产品才是他们的最爱,甚至发展到现在MOBA、战术竞技可能都会被一些新玩家认为是慢节奏。

这其实才是网易游戏在过去这两年遭遇的最大危机,在新玩家的获取上,网易没有拿出很好的方案,原本《阴阳师》可以获取了一定数量年轻玩家,但是这款产品没能稳住。

《阴阳师》之后,Gamewower认为,那是网易游戏的一个至暗时刻,是网易游戏真正的中年危机,这个至暗不在于营收,而是刚刚找到撬开新时代的大门钥匙时,突然发现锁给换了。

这个时候,摆在网易面前的有两条路,第一条,缩回去,回到自己的舒适区,回到MMORPG领域,恰如很多人在迎来中年危机时的选择。

这不奇怪,国内有很多厂商是如此选择的,如果知道《阴阳师》这款产品为什么是在网易诞生的或许就会知道我说的。

但网易选择的是第二条路。2017年的9月,网易的某个项目组在日本举办了一次小型发布会,公布了《代号MOBA》这款产品的名字,《决战!平安京》。

一款MOBA产品,一款此前属于网易绝对空白领域的产品(《英雄三国》只能算小打小闹),一款属于当下主流年轻用户喜欢的品类产品。用《决战!平安京》直接对垒《王者荣耀》,实际上已经展示了网易的选择,再拼一把。

然而,世界的发展总是充满着一个又一个的变数,伴随着当时《绝地求生》在中国的火爆,战术竞技类被放到了网易的最中心,一个看上去比MOBA的用户群体更年轻的品类。

2017年11月,《荒野行动》、《终结者2:审判者》上线,在这两款产品上网易拿下这一品类的执行力度是坚决的,从网易2017年Q3与Q4的财报对比上可见一斑。


《荒野行动》

如果《荒野行动》和《终结者2:审判者》这两款产品上线的时间是10月份,这个对比可能会更加的突出。

这就是网易的态度,在打开新时代大门,在获取年轻用户这件事上,网易下足了决心。

而结果也没有让网易失望,《荒野行动》、《终结者2:审判者》的确为网易带来了久违的新鲜血液,《荒野行动》可能是网易历史上日活跃用户峰值最高的一款产品。

在这两款产品之后,网易在今年又推出了《第五人格》,又一个年轻用户为主的爆款产品。除此之外《非人学园》、《影之诗》以及还未上线的《Sky光·遇》、《迷室》系列均属于主打年轻用户的产品。

可以看到从2017年开始,网易在产品重心上做了一个彻底的调整。与此对应的是还体现在投资上。

在2017年之前,网易在海外游戏领域方面的投资极少,但今年以来网易接连披露了多起国外的投资,收购独立游戏开发商Jumpship少数股权、入股《光环》系列开发商Bungie等等,按照丁磊此前接受吴晓波邀请,参加《十年二十人》节目录制时的透露的消息,网易还有更多的投资没有披露。

网易正在以资本联姻的方式帮助自己去开拓更多的品类,以此迎合年轻用户群体的喜好。而这些投资开始接触时间点极有可能是2017年。

某个角度去看,传统的中国式游戏给网易带来的最初的荣耀,以及为网易打造了一条最坚固的护城河,但这也给网易带上了枷锁,这么多年以来,网易的成功其实仅限于这一品类。

这并不让人奇怪,众多的游戏公司枷锁比网易更小,某一款产品成功后,1代、2代、3代、4代不停的出,甚至不是局限于一个品类,而是聚焦到了一个产品,因为对于游戏公司而言,相比创新,这是最保险的去获取利润的方式,这是一个天然的舒适区。

但网易决定去打破这个舒适区,而随着这些年轻化产品的发布和获取的成绩,网易算是打破了传统游戏带给自己的枷锁,真正打开了一扇全新的大门,走向了多元化,获得了年轻用户群,赶上了新时代的大门。

在Q2财报发布后的电话会议上,网易的一位高管说,“去年和今年发布很多新产品,与过去的端游不同。例如《荒野行动》和《第五人格》等等,属于竞技类的产品,这些产品为我们带来很多用户,这些用户和端游用户有一些不一样的特征,基于这些特征,我们会开发基于他们需求的产品。他们在年龄方面,对比传统端游用户更加年轻,有更广的地域分布,对我们未来产品开发有很大帮助。”

因此,如果再过几年去看网易游戏的2017年,或许我们会更加直观,这一年是网易在未来走势上极其重要的一年,一座分水岭。

所幸的是,从2018年的结果去看,从Q2再次回到100亿元营收的结果去看,从产品目前更加健康的构成上,从营收不再单一依赖某一款产品的事实去看,在那个决定未来命运到底走向哪里的节点上,网易游戏没有犹豫,而命运也没有辜负它,它走出了缺少年轻用户的至暗时刻。

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