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中韩电子竞技业的差距:职业化全民化是关键

http://www.sina.com.cn 2004年02月10日 07:00 eNet硅谷动力

  【eNews专稿】电子竞技在全球,特别是在韩国的发展十分迅猛,已经与围棋、足球并称为韩国的体育三大国技,相关产业链的价值甚至已经超过了汽车业。而中国的电子竞技在有了政府的支持之后,前景看上去已经不再那么虚幻和不确定,但是显然,需要解决的问题还有很多,要把电子竞技变成一个象网络游戏一样的产业还有很长的路要走。对比一下中韩电子竞技领域对于中国发展电子竞技产业不无裨益。

  韩国电子竞技:真正意义上的产业

  何谓电子竞技?电子竞技的书面解释是以信息产品为运动器械的人与人之间的竞赛,这种竞赛是在体育规则的规范下进行。说的通俗一些,就是竞技类电子游戏的选手对战。

  韩国目前国内共有518家游戏开发公司与发行商,1250家电脑游戏间与网络咖啡屋,电子竞技成为年产值相当于40亿人民币(包括电信业和网吧业的相关收入)的成熟产业,并同时带动数据网络基础设施建设、网络设备、IT设备等多个领域的发展。例如,随着软件技术的升级,电子游戏对于电脑的软硬件要求越来越高,FPS大作Quake(雷神之锤)每一代新品的推出都带动一次显卡的更新换代,因此也被成为“硬件杀手”。因为电子竞技的蓬勃发展而给电脑软硬件厂商带来的市场机会和利润空间远远超过游戏本身的产值。无论从市场规模还是影响范围,电子竞技在韩国显示出成熟产业的气质。

  在韩国,电子竞技产业成熟的一个最为重要的标志就是:赛事众多。除了全球最高等级的赛事三星杯全球电子竞技大赛(WCG)外,大大小小的赛事还有很多,奖金丰厚,许多欧美的职业选手为了参加赛事甚至定居在韩国。

  频繁的赛事,合理的机制,使得韩国的电子竞技玩家的职业化程度远高于目前国内水平。据韩国职业游戏协会的一份问卷调查结果显示,目前在韩国,职业玩家的平均年薪在1500万韩元左右(1元人民币合155韩元)。在一个个造星运动中,一些玩家被包装成巨星推到前台。

  而这么多奖金丰厚的赛事存在的根本原因就在于韩国企业对电子竞技的支持,再加上韩国政府的大力支持,使得电子竞技在韩国职业化、全民化程度很高,韩国的游戏职业比赛十分火爆,组织这些的就是韩国的几大游戏电视台Ongamenet和MBC等,而Intel,AMD以及韩国国内Samsung,KT等厂商则是电子竞技的真正支柱,电子竞技成为了各大企业集团宣传自己的有利途径,许多厂商乐于为赛事提供赞助,比赛冠军成为了广告商们争先恐后的目标,各个电视台为争德比赛转播权更是不惜重金购买。

  中国电子竞技:刚刚起步的行业

  尽管中国选手在包括WCG(世界电子竞技大赛)上一度取得了成绩,但是国内的电子竞技距离产业化、职业化高度还有一定差距。

  根据目前行业内的粗略估计,国内电子竞技类游戏玩家的总数在800万以上,不久前成立电子竞技俱乐部的光通公司的副总裁陈阳的说法反映了目前的市场情况:“即使一些优秀的选手,他们的主要收入仍然是来自于比赛奖金,一些选手平时从事的都是网吧管理等其他工作,许多收入仅仅在千元左右,没有比赛的情况下,他们要承受很大的经济压力,以及来自家庭方面的压力。”

  目前,尽管国内的大大小小赛事很多,但是多数是游戏爱好者的自发举动,需要并没有形成真正的商业价值链。大多比赛所需要的资金都是依靠报名费,或者是赞助商提供的,奖金往往不是很令人兴奋,甚至需要玩家自掏车旅腰包;并且组织混乱、没有合理规范,作弊及暗箱操作等现象未能完全杜绝。在这种现状下,有许多选手现在选择了在网吧工作,以解决一些日常的训练,一些玩家甚至连吃饭问题都很难解决,呼唤电子竞技尽快职业化的呼声越来越强烈。

  尽管随着有政府指导的CIG、CEG等比赛的举行,中国的电子竞技将逐步迈向正规化,但是目前的电子竞技仅仅还是个行业,而不是产业,这点和韩国相比,劣势十分明显。

  职业化与全民化是关键

  2003年11月18日是中国电子竞技产业化里程碑式的一个日子,中华全国体育总会、中国奥委会在人民大会堂的新闻发布会上正式宣布将电子竞技确定为第99项体育项目,同时中国数字体育大型体育娱乐网站华奥星空作为其对外平台正式开通,首届电子竞技运动会将于2004年第一季度举行。

  “希望与社会力量携手共同开拓数字体育这个领域”,拥有电子竞技运营权的中信泰富集团董事局主席荣智健表示,为了推动中国体育运动信息化的发展,中信泰富将为电子竞技项目投资3亿,力争把电子竞技运动会办成和全运会,农运会,大运会一样的国内大规模的竞技赛事。

  当奥美电子、AMW、PHILIPS等电子竞技的常客还没有对国家体育总局的“利好”决议有所反应的时候,作为中信泰富的全资子公司,光通成为中信进军电子竞技的急先锋。成立电子竞技俱乐部,并签下几名职业电子竞技运动员。

  电子竞技的规模是庞大的,涉及互联网、体育竞技、数字娱乐等多个行业,一个显著的例子就是,2002年9月21日上线的浩方对战平台在短短十二个月内达到了同时在线人数十万人,注册用户以千万计的惊人数字,浩方有个24个月的提法:从2003年5月1日起算,用24个月把在线用户提高到50万,按照收费用户3:1的比例,有150万人每个月交纳10元的会费,那么单是这笔收入就可以达到每年1.8亿。加上广告收入,赛事收入等,浩方两亿的目标和盛大传奇项目2002年的实收营业额差不多。而这仅仅是冰山一角,盘子这么大,要想把电子竞技打造成一个产业,仅仅有光通一家是远远不够的,获得政府支持是一个良好的开端,只有越来越多的企业介入,来赢得政府的支持,进而改变电子游戏在老百姓眼中的形象,电子竞技才能形成、建设和完善。

  网络游戏在2003年成为中国互联网经济的热点之一,电子竞技是否会在2004年成为又一只会下蛋的金鸡呢?

  eNet特约作者 弓猛


  
 
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