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赵永璞:盛大之罪祸及中国网游


http://www.sina.com.cn 2005年02月26日 22:43 博客中国

  文/赵永璞

  作者为上海软件对外贸易联盟常务副秘书长

  盛大在推动中国网络游戏发展的过程中功不可没,盛大通过代理运营韩国的游戏而激发了中国对网络游戏的关注,盛大模式也一度让人惊诧并竞相模仿。但盛大又同样使中国网络游戏的发展面临如此的困境。

  a、 引进国外优秀的网络游戏将会带动和丰富中国的网络游戏产业,甚至产生强烈的冲击,从而激发中国网络游戏的反省乃至奋起直追。盛大引进的并不是国外或者说韩国最优秀的网络游戏,他们引进的只是一款没有深厚文化只有打怪升级的游戏,当然由于中国的网络游戏市场还是一片空白,他们获得了商业上的成功,并对中国和中国的网络游戏造成了强烈的冲击。如果说这种冲击能够惊醒中国的网络游戏,促使中国反省并且激起斗志,那么这种冲击的价值不可估量。但是,这种冲击,不仅没有激发中国网络游戏的斗志,却导致了一年之中疯狂盲目的引进。这种疯狂盲目的引进不仅导致韩国向中国以高价“倾销”那些模式单一、缺乏创新甚至粗制滥造、互相抄袭的游戏,而且让这些缺乏文化根源、极易误导尚无分辨意识的未成年人的游戏充斥中国网络游戏市场。

  b、 其实网络游戏的目标重在娱乐需求,休闲放松和感官享受是人正常的娱乐需求,也是人最重要的需求之一,娱乐消费随着人们生活水平的提高将会大幅度提高,所以人们生活水平提高的标志之一就是娱乐消费在生活消费中所占的比例增加。网络游戏虽然是一种全新的消费娱乐方式,我们依然应该从消费娱乐文化的角度去评价,去发展。“娱乐创造价值”,这对于企业来说毫不含糊,否则也没有企业愿意或者有能力提供娱乐服务,但是娱乐要符合社会主流的文化价值观,违背了这个原则,将会危害社会。目前充斥中国网络游戏市场的国外网络游戏,不仅缺乏文化根源,而且充满打打杀杀和神蜮鬼怪,模式单一、缺乏创新甚至粗制滥造、互相抄袭,那些心智还不够成熟的未成年人如何在这样的环境中健康成长?未成年人需要有快乐的童年,需要有伴随他们长大的健康的游戏,我们小时候玩泥巴,滚铁环,叠飞机,猜谜语,打扑克,学象棋,现在社会进步了,未成年人玩网络游戏成了潮流,可是我们给他们提供了一个什么样的环境呢。我们应该象扫除黄色网站一样,把这些打打杀杀的鬼怪游戏在中国完全封杀。盛大也应该尽快完成自己的产品转型,引领中国的网络游戏公司给未成年人提供一个健康成长的环境。奇怪的是,随着盛大的融资成功和海外上市,这种谴责突然消失了,难道有了钱这个问题就不存在了?由于是一个全新的领域,以前没有人理得清网络游戏和娱乐文化的关系,国家也没有好的“疏导”方式,只能靠管理网吧和颁布电视禁令作“缓兵之计”,希望此文能够给国家提供一些思路。

  c、 网络游戏的核心在游戏引擎,研发成本的主要投入也在游戏引擎,但是,到目前为止,中国没有一家公司引进国外优秀的游戏引擎。韩国政府为了发展网络游戏投入巨资开发了游戏引擎,但他们不会卖给我们,这是韩国网络游戏的核心竞争力。引进不了就只能自己开发,否则我们的网络游戏永远受制于人,我们的网络游戏永远无法发展。但是,如今的情况是,有资金有实力或者有兴趣的公司大都代理去了,并且大都陷入了生存的困境,没有能力进行自主研发。国家投资500万元开发网络游戏通用引擎,却只交给已经有资金有实力的金山软件和世模科技,并且到现在为止,没有见到他们提供向中小企业的服务。盛大应该是很有资金实力的了,但是他们却没有带领中小企业向这个方向努力。引领中国的中小企业疯狂盲目的引进韩国的游戏,却不引领他们走出困境。如盛大这样的企业应该考虑自己的社会使命感和社会责任感了吧。即使放下社会使命感等不谈,饱受版权之争几近灭顶之灾的盛大也应该为自己的长远利益所考虑,投资开发核心技术。拥有了网络游戏的核心技术,盛大还可以向中国的中小企业提供收费服务嘛。

  d、 从技术的角度看,韩国只需在原有的网络游戏上稍加改动,或者在核心技术的基础上稍作加工,就可以做成另一款游戏卖给中国。从内容的角度看,韩国的网络游戏在历史文化背景、民俗传统方面天然地带有致命的缺陷,改来改去,都摆脱不了那些鬼怪背景的打打杀杀的单一模式。但是,为了商业上如盛大一样一夜暴富的一丝希望,大部分有钱或者有实力的公司却不惜重金去抢一杯羹。引进代理当然容易,不用等待开发的煎熬,不用承担开发的风险,但是这种疯狂盲目的引进成就的却是韩国的网络游戏产业,他们反过来变本加厉的要挟中国。高昂的代理费用节节攀升,2001年盛大代理韩国一款游戏的版权费仅为30万美元,而如今,这一费用水涨船高,达到百万美元,甚至200万美元,这比独立开发一款世界顶级游戏大作的花销还要大,此外还要加上每月数额不菲的代理费。由于自己也不拥有网络游戏的版权,盛大曾经遭遇的版权之争的灭顶之灾也同样会降临到他们头上。盲目引进导致的直接后果就是中国网络游戏市场的存活率只有10%,真的是“一将功成万骨枯”,原本有资金有实力自主研发的公司现在也大都陷入了生存的困境。中国的网络游戏有恶性循环的趋势。

  e、 盛大已经有了钱,但他们却没有把自己的基本功炼扎实,急于收购边缘性公司,参股电子竞技游戏平台上海浩方在线,并购休闲棋牌类游戏网站杭州边锋,收购手机游戏公司北京数位红,现金收购中文原创网站“起点”, 与英特尔和上海贝尔阿尔卡特共同开发数字电视机顶盒,甚至是报复性收购韩国Actoz Soft公司,“不求最好但求最贵”。当然,收购可以拓展自己过于单一的盈利模式,并且解除了自己的版权官司隐患,但盛大更需要做的是把自己的市场做扎实。中国的网络游戏还处于早期阶段,盛大也正是抓住了这个空档并且借助资本的力量获得了成功,但是中国的网络游戏有着巨大的市场潜力,网络游戏的内容也非常丰富,只是大部分公司还没有时间、资金和实力去挖掘,但这种局面两年之内肯定改变。而且网络游戏都有自己的生命周期,一直是盛大经济支柱的《传奇》也不例外,其市场占有率不是已经在下降了吗,娱乐消费的客户并不是固定于某一产品,而且盛大的这一产品在中国并没有过硬的市场竞争力,只不过中国的游戏玩家还没有找到真正喜欢的网络游戏,所以,两年之后,盛大真的会欲哭无泪的。

  f、 盛大也非常努力,并且希望自己能够制定或者影响中国网络游戏的产业标准,拥有一条良好的产业链条,这只是一厢情愿。应该说,盛大还没有找到中国网络游戏的路子。盛大鼓吹的网上迪斯尼他们自己还没有搞清楚,因为最根本的市场他们还没有把握住,他们还没有抵抗潜在竞争对手的能力。盛大的成功源于盛大是中国网络游戏的先锋,但他们不具备纵深发展的能力。我们来看盛大的发家史。

  以炒股所赚的50万元作为启动资金,陈天桥带着盛大从与中华网软磨硬泡使得中华网跺跺脚扔下30万美元,到与Actoz撕破脸皮拖欠分成费以至Actoz终止协议对簿公堂最后却神秘和解,盛大靠软银的4000万美元起死复生,并且能够到海外上市,整个过程无不透露着盛大“以计谋取胜”。在拿到风险投资之前,盛大一路战战兢兢以获取投资人的信任,拿到了之后就无所顾忌了,可以不负责任的消耗资金,可以软磨硬泡消极怠工,可以抛开协议反守为攻。有风险投资人将类似创业团队的发展阶段概括为“四同”——同心协力,同床异梦,同室操戈,同归于尽。所以软银亚洲于盛大上市7个月的时间即分销盛大的全部股票实在是明智之举。实际上,盛大和软银之间的关系可以说是“盛大——软银造”。在盛大遭遇版权之争的灭顶之灾时,软银亚洲生硬的砸下来4000万美元,在中国生硬的砸出来一个网络游戏第一,并迅速推动盛大在纳斯达克“流血上市”进而套现,此间,软银亚洲中国总经理黄晶生公开宣称将不考虑对其他网络游戏的投资,其意可谓显然。可以说,这个过程中,软银是操纵者,也是胜者,盛大在纳斯达克首次公开招股时,软银亚洲在出售部分股份回收投资后仍然持有盛大19%的股份,价值3.9亿美元,软银的回报率达到了十倍以上。

  盛大模式甚至让国外风险投资误认为这是中国网络游戏发展的最好模式,而自主研发的团队却拿不到资金。这对盛大来说当然是好消息,但对中国网络游戏来说绝不是好消息,这也应该是盛大之罪。

  但是,如果说盛大在今后的竞争中有优势的话,大概主要是资金优势了。盛大没有找到中国网络游戏的路子,从他们“励精图治”开发出来的唯一弘扬中华民族优秀传统又不具备市场价值的游戏《学雷锋》就可见一斑。盛大的团队不具备这个能力,引进的唐骏除了在盛大上市之前淡化了盛大的家族色彩外,确实是一个活广告,但是,唐骏毕竟只是个职业经理人,他可以宏观调控盛大的国际化道路和多元化发展,相信没有足够的把脉中国网络游戏的能力。而且国际风险投资应该不会都把盛大模式作为最好的模式,其他的团队获得了资金之后,所开发出来的产品一定会对盛大造成致命打击。

  附:《中国网络游戏的兴起、困境和出路(纲要)》

  一、中国网络游戏的兴起

  1、以新浪、搜狐、网易等第一批有代表性的门户网站激发和拉动了中国的网络经济。

  2、随着中国网络发展的不断演进,网络广告、搜索引擎、短信和网络游戏等在不同的历史阶段成为了中国网络经济的主角。

  3、以盛大等有代表性的网络游戏公司通过引进和代理运营国外网络游戏迅速确立了网络游戏在网络经济中的地位,并直接冲击了中国的传统娱乐产业。IDC有数据显示,2003年中国网络游戏产值达到13亿元,相当于中国传统娱乐产业影视行业全年的产值。

  4、经济的力量促使中国重新审视曾经对网络游戏的看法,开始大力规范并发展这一产业。2004年以来,国家新闻出版总署、信息产业部、文化部等陆续出台和落实了一系列政策措施,起草《网络游戏出版管理办法》,制定促进中国游戏动漫产业发展规划,组织“中国民族网络游戏出版工程”,建设4个国家级游戏动漫产业发展基地,建立5个国家级网络游戏技术创新工程中心。据悉,国家拟投资10亿至20亿人民币打造“中国民族网络游戏”,并已将网络游戏通用引擎等研究纳入国家“863”项目,投资500万元,由金山公司和世模科技共同承担开发。

  5、与网络游戏相关的展会、论坛如中国国际网络文化博览会、中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会等的频频举办显示了网络游戏在中国的繁荣景象。

  6、国际风险投资和国内强势资本相继进入中国网络游戏产业。

  二、中国网络游戏的困境

  1、中国的网络游戏还处于早期发展阶段——战国时代和假繁荣。

  a、 2004年,在中国大陆地区正式运营的网络游戏由2003年的57款激增为170款,呈现一片繁荣现象。但这些游戏并不是在市场的竞争机制中产生的,他们大多引自韩国,并且这种疯狂盲目的引进导致韩国为了短期利益而不惜向中国推广模式单一、互相抄袭、缺乏创新、甚至粗制滥造的游戏。中国网络游戏的同质化非常严重,打怪升级几乎成了网络游戏的代名词。而这么多正式运营的游戏,赚钱的差不多只有10款,还主要集中在排名前面的三四款。

  b、 运营商中普遍存在的问题是运营产品比较单一,基本上是一个公司运营一个产品,很少一家公司同时运营两款产品,运营风险较高。

  c、 以金山等为代表的自主研发的公司还没有真正抓住中国网络游戏市场的需求,还在跟着国外游戏的模式亦步亦趋,并没有探索到突破国外游戏模式并引领中国网络游戏市场的途径。

  2、由于资金和研发能力的不足,现有的国产网络游戏还没有能力去探寻中国网络游戏市场自己的路子,也无法将中国深厚的历史文化和社会文明呈现给世界,但这个可以拓展至全球市场的文化需求可以造就数个迪斯尼,所以需要深入的挖掘。

  a、 目前中国的网络游戏市场充斥了国外特别是韩国的网络游戏,他们在历史文化背景、民俗传统方面天然地带有致命的缺陷,更不可能传承中国深厚的历史文化。

  b、 虽然盛大等已经上市的公司拥有较丰富的资金,但依靠代理韩国游戏而发家的盛大显然还不具备深厚的文化功底,仅从“号称三个月开发一款大型网络游戏《传奇世界》”的盛大“励精图治”开发出来的唯一弘扬中华民族优秀传统又不具备市场价值的游戏《学雷锋》就可见一斑。

  c、 “民族软件产业的英雄”金山所开发的据称“受到了玩家和用户的热烈欢迎并创造了业界奇迹”的《剑侠情缘网络版》依然只是中国的一本武侠“巨作”的改编。

  d、 部分国际风险资本以盛大为榜样,对盛大模式的顶礼膜拜又导致他们对国产网络游戏研发的冷淡。

  3、虽然国家已经将网络游戏定性为文化产业,并且国家新闻出版总署、信息产业部、文化部等相关部门已经对网络游戏给予了高度重视,但目前充斥中国网络游戏市场的打怪升级模式的网络游戏仍然让国家不放心,《中华人民共和国未成年人保护法》、《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(中发[2004]8号)、《互联网上网服务营业场所管理条例》、《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》、《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》等相关法律法规的颁布和国家广电总局对网络游戏的禁令,就表现出国家一边扶持一边打压的矛盾心态。

  4、在目前中国网络游戏文化缺失和同质化非常严重的情况下,中国的游戏玩家主要是青少年,同样有娱乐需求并且有经济承担能力的成年人无法得到满足。中国的游戏玩家虽然不得不接受那些打打杀杀模式单一的游戏,但心里自然的抵制导致了网络游戏私服、外挂等现象的发生。并且这些游戏对还没有社会分辨意识的青少年及其家庭的影响,正是国家打压网络游戏的根由。

  5、盛大之罪——盛大已经成为中国网络游戏发展的桎梏。盛大在推动中国网络游戏发展的过程中功不可没,盛大通过代理运营韩国的游戏而激发了中国对网络游戏的关注,盛大模式也一度让人惊诧并竞相模仿。但盛大又同样使中国网络游戏的发展面临如此的困境。

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