中国网络游戏处于幼稚期 真正发展还需看后 | ||
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http://www.sina.com.cn 2003年03月17日 16:04 北京现代商报 | ||
在跨进2003年之后的短短几个月内,包括搜狐、新浪、金山在内的数家知名IT企业纷纷宣布“进军网络游戏产业”,而上海盛大因为《传奇》代理权的官司更是吸引了无数人的眼球。6000万注册用户对于仅仅拥有5000万网民的中国网络产业来说不仅是一笔巨大的财富,更是一种巨大的诱惑。 然而,当人们普遍认为中国网络游戏已经进入了发展期,甚至成熟期的时候,《天骄 据记者了解,在国内目前运营着的上百款网络游戏当中,由中国人自主开发的产品却仅占不到5%,超过90%的产品都来自和我们一衣带水的韩国。 为什么在地理和文化差异如此不明显的两个国家里,一项发展时间非常接近的产业却存在着如此巨大的差异?陈林称,游戏软件乃至整个软件产业都存在这样的问题。在中国网络游戏领域中,一直存在两个误区:一是中国的教育体制长期以来一直奉行“一切为了高考”的原则,这决定了大部分中国儿童从小就缺乏创造力方面的锻炼,二是中国传统民族文化中一直认为“玩物丧志”,使得“玩”一开始就被打上了“浪费时间”的标签。 “其实,日本和美国的娱乐产业是很发达的,但是我们看到日本、美国的孩子们并没有因为娱乐业发达就不成才,反而我们还希望自己的孩子留学到国外。所以对待‘玩’的态度从小就决定了中国人在娱乐产业方面先天的弱势。”陈林认为这两个误区已经严重阻碍了中国网络游戏业的发展。韩国游戏:智力取胜 陈林告诉记者,中国网络游戏业的薄弱还与中国人的观念有关。中国人一向认为地大物博,习惯“靠山吃山,靠水吃水”,开发的产品往往是实物形态,如木材、石油、矿产等等,都是祖宗留下来的自然资源。但是在韩国和日本就不一样了,也许是因为国家疆土本来就小,资源不够丰富。他们都向国外购买各种资源,把自己的资源保留下来。“这是一件很可怕的事情,当我们的资源被挖光的时候怎么办?是不是我们反过来要向国外买资源了呢?”陈林对此表现出忧心,“韩国人一直以来是鼓励‘智力出口’,大力发展影视歌以及网络游戏,所以这几年韩流在世界上很盛行,这是和韩国政府的支持分不开的。” 韩国政府对网络游戏业的发展功不可没。智力劳动成果的出口既不占用国家资源,还能带来大量的外汇,所以政府在税收、舆论等方面为游戏开发商大开绿灯,使韩国游戏软件制作的生产环节发展得非常快,并渐渐在世界上成为主流。同样,日本与美国也在支持游戏业的发展中尝到了甜头,如日本的国民收入有20%来自游戏产业,美国长期霸占娱乐业头号交椅的电影业也已经退居二线,让位给了游戏业。 与韩国相反,中国对待网络游戏却并不那么积极。在韩国网络游戏生产发展得最为红火的那几年里,我国政府加大了对国产软件业的资金和政策扶持力度,并提出了“××年之后超过美国赶上印度”的宏伟目标,可是游戏软件的开发者们要想从银行借出钱的难度却仍旧没有降低一点。可就在这个时候,在韩国,用一块钱注册的游戏软件开发公司都能从银行里轻松地贷出款来并最终完成一款网络游戏产品的开发,然后卖到中国赚回大把大把的钞票。成功寄望《天骄》 “中国网络游戏产业错过了最好的发展机遇,现在还处于一种‘幼稚期’。”陈林说,“由于整个产业链里处于上游的生产环节发展极度落后,大量掌握着玩家资源和渠道资源的运营商们只能引进国外产品做运营,说穿了就是在帮别人打工。” 陈林认为,中国网络游戏真正发展是“在《天骄》成功之后”。他表示:“这么说完全不是自吹自擂,因为到现在为止,还没有任何一款由中国人自己开发的网络游戏产品取得很大的成功,所以很少有人愿意把资金投给国内的游戏开发商们,这也造就了如今无数款风格几乎完全相同的韩国游戏大行其市的尴尬局面。一旦《天骄》获得成功,那么这种完全不同的风格就会带给国内的游戏生产商一种完全不同的思路,同时刺激更多的人力和资金投入到游戏生产的环节中来。只有这样的周而复始,最终才有可能推动整个产业链的不断滚动。而我们现在做的,就是在尽我们自己的力量去推倒中国网络游戏的第一张多米诺骨牌。”商报记者吴厚斌彭梧/文B10 J024吴厚斌/摄B10
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