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分析:赚钱找道!代理韩网络游戏完全攻略

http://www.sina.com.cn 2003年03月12日 16:36 赛迪网

  【赛迪网独家特稿】虽然上海盛大与Actoz的风波给中国网络游戏产业的合作蒙上了一层阴影,但是良好的市场前景依然不断地吸引着投资者前仆后继投资网络娱乐产业。鉴于在今后相当长一段时间内,中国本土运营商需要与韩国开发商合作,代理海外游戏,业内人士指点迷津:网络游戏招商合作有其内在的规律。

  紧盯网络游戏:可以纳入投资组合

  咨询行业紧盯视频游戏的分析师认为,在全球范围内,电视视频游戏和PC游戏已经有了二十年左右的发展历史。而互联网的出现则为网络游戏提供了一个魅力无穷的载体和工具,给整个行业的进一步发展注入了新鲜血液。

  从大趋势来说,分析师不反对把网络游戏列入投资组合。投资咨询业提供了一些投资网络游戏的标准。一看时机,内地具有潜力市场,有壮大趋势。“纵观国内运营商,除上海盛大有较好市场表现外,其余还不具备领军实力。”随着盛大因风波发展势头趋缓,整个市场出现群雄争霸局面,正是后发制人的时机。

  二看投资方式。“可以主要采取代理韩日的网络游戏产品,但产品线要长,重点突出,而且要有后续产品跟上。”

  三看团队,“运营团队需对网络游戏、电信市场、政府关系有深刻认识;需在销售领域和市场推广领域有良好的运作能力。”咨询业认为,代理韩国游戏是个“双向选择”,中方企业在考察别人的同时,也会被韩方评头论足。“中方握有市场,韩方握有产品,各自占有一定主动。”

  奉行拿来主义:韩国游戏产业压倒汽车工业

  代理韩国游戏算不算“引狼入室”?市场上韩国游戏泛滥会不会对民族游戏产业、文化事业构成冲击?业内人士认为,冲击是必然的,但不能因噎废食。Business is Business.(商业就是商业),“游戏面前人人平等”,“利益论”比“民族论”更能引起市场的共鸣。

  “代理韩国游戏不应该上纲上线。市场有需求,而我们自己无法供应,这就好比国家进口产品。我们进口日本的彩电、美国的汽车,贸易商也不会因为进口这些东西而被指责,为什么我们就不能进口网络游戏?谈论游戏代理就一定要有心理障碍?这没道理。”上海的一家原来从事非IT行业的游戏代理商告诉记者。

  “因为韩国同行的产品比我们的好,通过合作,我们的代理商能够更好地赢利,这样能培育本地市场,反而有益于民族产业。”信奉“拿来主义”,认为“师夷长技以制夷”的也不在少数。

  放眼整个亚太市场,除了代理韩国游戏之外,本土运营商似乎也别无选择。在政府的指导下,韩国通过组建游戏支援中心、信息化基金和文化产业基金等为游戏产业提供多方面的支援与服务,形成了比较完整的产业链。

  由于韩国国内市场较小,网络游戏供过于求,市场竞争十分惨烈,韩国政府一直希望把网络游戏开发做成外向型的产业,开发海外市场,中国一直是韩国的目标市场。自2000年开始,韩国政府加强了游戏企业整体向海外市场推广,先期派出了旗下两大中介机构——韩国软件振兴院、韩国文化产业振兴院驻扎我国,

  韩国软件振兴院中国首代丁刚在上海接受记者采访时表示,韩国“两院”在京沪两地均设有分支机构,它们受到了韩国信息产业部的资助。“但是它们属于非盈利组织,开设的目的主要促进中韩游戏产业相互了解、合作,推进中小企业相互交流。”

  据丁刚说,虽然成立历史还不是很长,但软件振兴院已经组织起了相当规模的商务交流,如组织中国企业代表赴汉城召开研讨会,接受韩国游戏公司委托,介绍具体的投资项目,代理相应的合资、合作以及开发的事宜等等,为韩国网络游戏了解中国市场做出了一定贡献。“韩国网络游戏适合市场,而且比较开放。”

  “从2002年上半年开始,网络游戏的中韩合作势头很猛,大约占到我们经手的商务合作的60%。”已有不下30家韩国IT企业向振兴院表达了合作意向,据说韩国排名前30名的网络游戏几乎全部前来“报到”。

  “据说韩国目前网络游戏产业的发展已超过汽车工业,可以说是创造了全球游戏产业的一个神话。”丁刚先生另外还观察到,2002年中韩的贸易往来逼近了韩美之间的贸易额,达到历史新高,“我猜想IT投资合作是个主要的原因。”

  科学投资:代理韩国游戏是如何炼成的

  专家认为,代理韩国网络游戏的第一步不应该急着与韩国开发商联系,而应该是市场调研。“很多人认为调研是做无用功,其实不对。调研很重要,调研可以规避一大部分的决策风险。”“好的调研可以测试运营商是不是应该代理韩国游戏,或者代理哪部游戏。”

  丁刚先生也指出,“网络游戏市场的力量主要是需求方”,后来的投资者既要看到中国作为消费市场的巨大潜力,也要了解市场中的风险和壁垒。在代理一款网络游戏前,要做好前期的市场调查,充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势。

  有利于我国代理韩国网络游戏的因素有:宽带网络条件逐渐完备,估计国内宽带上网用户在300万人左右,这个数字还将高速增长;韩国网络游戏在内地成绩不俗,“像传奇、千年、龙族、精灵等都是韩国游戏”;本地厂商的运作方式日趋成熟,网络游戏的成功经验被越来越多的公司相互借鉴,推动了整个行业的成长。

  而阻碍中国网络娱乐产业发展的,既不是资金,也不是技术或者人才,而是人们的观念。行业呼吁,“保护我们自己的网络游戏产业,首先一定要从解放我们自己的思想开始。”中国对网络游戏意识形态的束缚比韩国强得多,网络游戏“玩物丧志”,产业“名不正言不顺”。

  “每个新生事物都不可能是顺顺利利的。看到原来像饼干一样大的市场一下子变成一个大蛋糕,合作双方的心态很容易发生变化。”奥美电子公司上海分公司副总陈栋称他对盛大和Actoz之间发生变故一点都不吃惊。

  丁刚指出,中韩的游戏合作只是最近两三年的事情,相比欧美游戏市场十多年的磨合历史来说,中韩合作模式还不成熟。“市场面临同质化(Homogenous)竞争。双方磨合的过程中,难免犯错。”

  “找到一家志同道合的韩国企业加以合作,真是比找到一款赚钱的韩国游戏还要让人高兴。”确定目标范围后,还需要详细调查韩方在国内市场的地位,弄清韩方游戏产品线的组成。然后根据国内需求及自身条件圈定项目,联系双方有关部门实地考察。

  根据实地考察结果,双方具体确定将要代理的网络游戏类型。一般市场上有两种网络游戏,一是MMORPG,即多人在线角色扮演游戏,这种游戏用户游戏消耗时间长,一般会达到200小时以上,利于运营厂商销售点卡,产品赢利期寿命在18个月~两年左右。

  第二种是电子竞技游戏,例如CS、魔兽争霸、星际争霸等游戏,游戏考验用户专门技巧,不以时间游戏长短取胜,一般是刺激用户购买正版软件,赢利寿命可以长达5年。

  根据中国的市场情况,中国用户比较青睐MMO游戏,而且比较喜欢带有少许血腥暴力的PK(对战)网络游戏产品。这些方面都是韩国游戏的强项。

  据业内人士透露,现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下几种:“权利金模式”——国内游戏代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、客户端、周边产品。每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的产品售价一定比例付费用给韩国厂商作为版权金。

  “利益分成模式”,即游戏厂商和本土代理商事前商定好利益结算方式,签订相关协议,每隔一段固定的周期后将该段周期内的利润的一部分按协议支付给游戏厂商。不过因为金额结算麻烦,多数人都不愿意按此种模式合作。后来分成模式结合版权金模式,出现了“混合模式”——韩方既得到一部分版权金,也有一部分分成收入。盛大模式就是“混合模式”。

  “区域版权买断”是指国内代理商和游戏厂商事前商定好一定的版权费用,一次性支付给游戏厂商,之后的所有利益都归国内代理商所有。之后国内代理商可以在协议中指明的区域内任意生产任何游戏相关产品,不必再付版权费用给游戏厂商,也可自行对程序进行后续开发。华义从日本合作方处购买“石器时代”,然后自组团队开发,就属于“买断模式”。

  除了上述三种合作方式,软件振兴院还观察到中韩游戏合作出现了新动向。“像新浪和NCSoft这样的合作开发是一个潮流。游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和中方代理商合资经营。一个从低端往高端走,本土企业进入研发领域;另一个从高端往低端走,韩国开发商涉足运营。”

  据丁刚介绍,中韩游戏合作还有中国企业持资进入韩国游戏产业“签订合作备忘录”或者直接投资韩国游戏开发的案例。另据软件振兴院工作人员介绍,韩国游戏产业相应的游戏制作人才培训学校也将尝试与中方合作办学。

  遵照法规赚钱有道:网络游戏具体操作须知

  别看网络游戏是新经济,管着产业的“婆婆”可真不少。经营网络游戏所需办理的电信相关经营许可证有“互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)”和“电子公告服务备案(BBS)”,均是由各地电信管理机构或国务院信息产业主管部门审批,收到专项申请之日起60日内审查完毕。“电子出版物制作备案”需交由中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局,备案审批时间根据情况而定。

  管理网络游戏的其它法规还包括《互联网信息服务管理办法》、《电子出版物管理规定》、《互联网电子公告服务管理规定》和《关于制作数字化制品的著作权规定》等多部法律。

  从赢利角度看,引进游戏之后应当赶快着手建立分销渠道,可以大致分为发行和分销两部分。网络游戏的分销包括客户端软件的分销和计费点卡的分销两部分,收费的模式大致目前分为记点和包时制两种。

  市面基本上有二种分销手段,一是自主营销,自己开拓渠道;二是寻找分销渠道,与成熟的市场营销公司合作。这方面单机版游戏发行已经积累了相当的经验,例如奥美电子、晶合互动、第三波等都是个中高手。

  接下来是数额庞大的硬件投资。盛大陈天桥曾经因为“空手套白狼”而获得免费资源,但现在这样的好事不会再有了。与互联网络服务提供商的三种合作形式:服务器托管、线路买断和合作运营都是代价不菲。“一般大型的网络游戏是采用合作运营。”国内有很多提供网络数据中心IDC服务的电信企业,例如中国电信、中国联通和中国网通等。

  然后构建服务团队。有经验的人说,一个像样的网络游戏团队起码需要七类人:市场策划、媒介公关、产品经理、客服、美工、技术研发和翻译。“因为是要与韩国人合作,语言沟通必须使用韩语或者英语,所以好的翻译不可缺少。”产品开发初期应重视市场策划和媒介包装,中期发展依赖客服体系,后期进入研发领域则需要囤积美工和技术人才。

  目前市场上游戏已经超过100种,玩家群体相对分流。对于大多数引入韩国游戏的运营商来说,网络游戏的市场宣传几乎将决定手中游戏赢利与否的一半命运。

  业内人称,就连网络游戏宣传也有门道,首先是前期包装,对产品本身和运营公司进行的形象宣传,力求给玩家都留下一个好印象;然后是各种测试预告和报告,“要做的有悬念”,让玩家有期待感,另外要突出产品的特点;最后是与产品上市时间表吻合的上市预告。“有的运营商在上市之后,对后续的游戏更新出具后续预告,能够很好挽留人气。”职业玩家评论道。

  然后是每个网络游戏都性命攸关的测试过程。通常都分为内测和外测,外测也叫公测。目的是对游戏进行最后的调试。通常一个游戏测试,内测2周,外测4周。内测的玩家资料都是不予保留的,而外测的玩家资料通常都会被保留到收费期继续使用,“不过也有例外的,需要具体情况具体分析。”

  最后才是激动人心的正式上市收费运作。在正式运作前,至少提前三周准备好相应宣传品和客户端,“客服人员至少应该操练三四遍。”就算这样,“正式运作的时候也会有一段时间会手忙脚乱。”一般是运作三个月左右才进入正规。

  此时会进入一个人气的衰退期,别忘了搞些有趣的线上、线下活动,提供游戏更新文档,开放新的游戏领域,举办小型比赛、玩家排名评选等,以期再度聚拢人气。

  “千吹万滤始到金”,淘金网络游戏也是对企业快速适应市场能力的一个考验。相对而言,IT企业比传统企业有一定优势,反应敏捷、沟通无碍的中小企业比大型企业集团有一些优势。祝愿所有的投资者都能从自身角度出发,少走弯路,以切实的服务换来市场和消费者的认可。(金凡)


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