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综述:让网络游戏更有戏

http://www.sina.com.cn 2003年03月05日 10:38 ChinaByte

  最近有关网络游戏的新闻不断,议论纷纭,既有网络游戏“钱”景广阔的预测,也有网络游戏是与非的争论。不过不管怎样,网络游戏作为网络时代的新兴娱乐方式在全球火爆和中国升温却是不争的事实,因而我们如果不能理智地看待网络游戏市场,这将会对中国的网络游戏的发展产生不利影响。

  网络游戏,是否有戏?

  网络游戏一定有戏,这是不容怀疑的。得出这样的结论基于以下“四有”的事实。

  一是有需求拉动。网络游戏,作为一种在线娱乐手段,诞生的时间虽不长,却向人们展示了其独特的魅力,吸引了众多网络爱好者。据中国互联网信息中心的最新调查结果显示,有24.6%的网民上网主要目的是休闲娱乐。巨大的需求催生中国网络游戏市场的飞速发展,据有关统计,中国的网络游戏产业规模正以每年增长近200%的速度狂飙,网络游戏用户已经超过800万。2002年中国网络游戏的销售值突破了10亿元,比前一年增长了213.8%。有人预测预计明网络游戏市场年销售值将突破20亿元规模。

  二是有企业驱动。网络游戏市场存在着诱人的“钱”景,驱动着中外IT企业对之趋之若鹜,以致有网站想通过网络游戏实现在网络低潮中重振昔日雄风的夙愿。网易、新浪、搜狐三大门户网站均先后进入网络游戏领域无疑推动着中国网络游戏市场的发展。联众世界、上海盛大等更是中国网络游戏的先锋。中国软件厂商也看好网络游戏业,如近日金山公司宣布将再投入2000万巨资用于网络游戏业的自主研发和运营。另外,中国电信对网络游戏的支持使得大型网络游戏成为可能。中国电信以多样的方式与游戏厂商、代理商、网站展开合作,为网络游戏和游戏玩家之间架起了一座座坚实的桥梁。

  三是有成功鼓动。网络游戏在其他国家的成功运营给了中国众多投资者们以信心。特别是受韩、美成功运作网络游戏的鼓舞,中国厂商进军网络游戏的胆量和信心更大。当然,中国厂商探索网络游戏成功的业绩更是使网络游戏不断升温的关键。网络游戏和网络短信、网络广告已经成为中国网站盈利的三大法宝。好的业绩激起的是广大厂商和网站进军网络游戏的激情。

  四是有基础启动。宽带的迅猛发展为网络游戏提供了“高速公路”,而专用游戏服务器的崛起则为网络游戏提供了容量巨大的“加油站”。网络游戏需要及时提供快速响应用户的需求,其服务器也必须满足这一功能。而IBM、惠普等一系列厂商提供的游戏服务器不仅满足了游戏营运商高可靠性的需求,还提供了7×24小时的服务支持,从而为网络游戏的发展打下了良好基础。

  网络游戏,谁的戏?

  网络游戏有戏虽是事实,但究竟是谁的戏呢?

  从一般角度来说,网络游戏是开发商、代理商、运营商等参与者大家共同的戏。2002年我国网络游戏近10亿元的市场规模就是开发商、运营商、代理商等共同切分的。另外,由此产生的联动效益更大。根据IDC的研究,2002年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,是网络游戏市场规模的7.5倍;IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等,是网络游戏市场规模的3.6倍;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达到18.2亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。

  从中国企业与外国企业谁有戏角度来看,网络游戏主要是外国企业在唱戏。就中国市场而言,网络游戏市场呈现出爆炸性的增长,一组组商业数字让人震撼。但更让人震撼的是,韩国游戏产品横扫一切,占据到中国市场90%的份额。中国的游戏商只是在替韩国人卖货收钱,而且受到极为不公平的对待,他们在引进游戏签约时得先支付一大笔费用,日后还要将经营收入按照25%至35%的比例提成给韩国游戏开发商。可见,中国企业在网络游戏市场上实际上还没有唱主角,还是别人在唱戏。

  以上分析主要是从经济效益角度来分析的,其实从消费者角度或者从社会效益角度来讲来讲,网络游戏的戏似乎并不是很大、很好。因为网络游戏对于广大网络游戏者来说,在带来娱乐的同时,也给一些涉世深的青少年网民带来了诸多不利的影响。因为痴迷于网络游戏在而发生死亡的事故时常见诸于报刊是最好的明证。导致事故的主要原因是网络游戏有着更大的趣味性,容易使玩家上瘾。俗话说“玩物丧志”,特别是当前网络游戏的主要参与者还是青少年。其社会认知能力不足,缺乏自我防护意识,无法通过主动选择一些健康的网络游戏来进行益智的休闲娱乐。据全国政协委员朱尔澄最近披露的一份调查报告显示,北京市约有20余万中学生迷恋网络游戏。随着网吧管理条例的实施,学生在家里玩游戏的比例急剧上升,平均一次持续玩5小时以上的占72.9%,青少年沉湎于网络游戏已成为日益突出的社会难题。

  共唱网络游戏这台戏

  从经济角度看,网络游戏一定有戏;从社会利益角度来看,网络游戏是否有戏还是个问号。面对此“两难”之题,我们既不能因噎废食,也不能因利忘义,正视网络游戏市场,共同唱好网络游戏这台戏是有利于中国网络游戏市场发展的良策。

  政府部门应采取措施来扶持与引导网络游戏市场的发展。从扶持方面来说,不能因为网络游戏的种种不利影响而限制整个网络游戏业的发展,应把网络游戏作为一个产业来看待。从引导与规范方面来看,既要通过制定相应的政策、法规,还要通过市场手段引导网络游戏向健康的方向发展。对于网络本身能够带来丰富文化内涵的特性及促进相关产业发展、带来经济效益的方面,政府应积极扶持引导;对于可能引起负面效应的方面则应进行规范和有效管理,以其向正确的方向发展。可以借鉴世界各国管理网络游戏的方法来规范网络游戏的发展,比如可像日本那样设立评估机构,审查游戏内容;也可像欧盟那样,由网络服务商、软件供应商、消费者权益保护组织和教育机构参加建立网络热线,及时对网络内容,特别是游戏内容进行监督管理,发现不宜内容及时向消费者提出警告。

  经营网络游戏的相关企业既要承担起振兴民族网络游戏业的重任,也要承担起健康发展网络游戏的重任。一方面,中国的网络游戏参与者要加大研发力度,开发出拥有自己知识产权的网络游戏,避免受制于人。另一方面还要正确处理好经济利益与社会利益的关系。如果只一味看到网络游戏的“钱”景而忽视社会效益的发挥,最终伤害的将是整个游戏产业的发展。特别是游戏开发商要在游戏内容上进行严格把关,针对网民的需求开发出既有利于开发思维又有利于休闲娱乐的健康网络游戏软件,或者通过设置程序来限制网络游戏的时间和次数,以免玩家上瘾。

  另外,网民也要增强自制力和免疫力,通过主动选择选择一些健康的网络游戏来进行益智的休闲娱乐。其实当年比尔盖茨也曾迷恋于电脑游戏,但他没有在电脑游戏中沉沦,而是通过玩游戏来学习和提高电脑水平,与其说是机遇造就了这位世界首富,不如说是其超凡的自制力使他登上了成功的巅峰。作为普通网民来说,通过网络游戏虽然不能达到比尔盖茨的程度,但要控制住自己不因游戏而影响学习、工作和生活是起码的。当然,网民的这种自沉意识的形成还依赖于社会各界对网络游戏市场的教育引导和监督。

  我们完全有理由相信通过以上努力,将使我国的网络游戏更有戏!(完)(方家平)


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