韩国网络游戏异军突起 产值已超过汽车工业 | ||
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http://www.sina.com.cn 2003年03月25日 18:25 ChinaByte | ||
ChinaByte综合报道 ChinaByte 3月25日消息网络游戏的异军突起,为网络公司的新的利机,取代了以往的网络广告及短讯,同时也提供了新的发展空间,因此,近年来,网络游戏受到各大门户网站的青睐。而网络游戏的产业链使得韩国一向引以自豪的汽车业瞠乎其后。至于中国网络游戏尚未充分开发的诱人商机,更让业者争相竞逐,网络游戏市场争夺战未来将更加激烈。 国际金融报报导,根据IDC研究,2002年网络游戏的市场规模达到9.1亿元人民币,而由此产生的电信业务直接收入则高达到68.3亿元人民币,是网络游戏本身的7.5倍。IT产业由此产生的直接收入在2002年达到32.8亿元人民币,是网络游戏本身的3.6倍。IT产业收入主要来源是PC网络游戏服务器,网络及存储产品、软件及服务出版及媒体。出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达到18.2亿元,是网络游戏本身的1.9倍。 由于网络游戏的产业链长,它从电信增值服务、PC硬件及软件、伸延到游戏软件开发商,技术服务商,以及游戏终端服务商网咖,乃至专业的游戏创造者,涉及的产业链层面丝毫不亚于汽车产业。 据了解,在韩国,网络游戏产值已经超过了他们的汽车工业。而在国际上,整个游戏业的收入已经越过了电影业。2001年全球的游戏市场达到165亿美元,超过电影160亿美元的市场收入;2000年透过游戏软件产生的直接利润为1630亿美元,超过电影、音乐等这些传统的狭义的娱乐产业。美国网络游戏在2002年上半年的销售收入比去年同期上升20%。2002年网络游戏的销售量就已经压倒网络电影,成为娱乐业最炙手可热的赚钱明星。 预测显示,在互联网推波助澜下,全球娱乐业与传媒业今后几年都将以每年7.2%的速度增长,2005年将达到1.2万亿美元的规模。其中,全球游戏市场的收入将增至499亿美元。 IDC研究显示,2001年中国网络游戏的市场规模为3.1亿元人民币,到2002年将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元人民币,2001-2006年的年复合成长率达92.6%,比网络游戏用户数和付费的网络游戏用户数都快。 调查也显示,中国网络游戏产业在2002年底已经达到10亿元人民币的市场规模。另外,2003年1月26日首届网络游戏文化高层研讨会上透露的消息,中国现有网络游戏玩家已达4000万人,网络游戏产业年产值约10亿元人民币,以每年近50%的速度增长。中国网络游戏市场的增长速度,以及网上游戏玩家增加的速度和占全球游戏玩家的比例都处于世界领先地位。 据市场预测,从2001-2005年,美国网络游戏收入将以每年50%的速度递增,由2001年的2.3亿美元增加到2005年的18亿美元。至2006年,美国的网络游戏收入将超过25亿美元。而中国网络游戏产业年均增长率将接近200%,未来3年的年均增长率为115%左右。即使到了2006年,该产业仍将以90%以上的速度发展,达到8万亿美元的巨大市场。 至于中国的网络游戏人数,根据2001年进行的一项调查指出,已经达到总网民的45%,而目前全球上网游戏娱乐人群仅占总网民的30%。不过,专家都看好网络游戏在中国的发展前景,主要原因在于中国人对网络游戏的接受程度要高于西方。 而与韩国、日本不同之处,在于中国网络游戏业仍处于未被充分提倡和唤起的阶段,这是它诱人的商机所在。因而新浪网、网易、上海热线、天府热线等国内知名的传统ICP、ISP都已经或者正在进入网络游戏行业。可以预见见,在不久的将来,这个市场的竞争会非常的激烈。(完)
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