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电子商务时代:网络游戏带给IT业什么启示

http://www.sina.com.cn 2003年03月10日 09:20 eNet硅谷动力

  无影编译

  【eNews专稿】尽管当前经济低迷,IT业在困境之中困苦挣扎,但是这并不影响亮点的闪现,电脑游戏就是其中的一个亮点。当前电脑游戏市场的状况相当不错,而其中的网络游戏业更是一支独秀,大有愈演愈烈之势。

  来自咨询公司IDC的项目经理Schelley Olhava坦言,与IT业的其它部门相比,网络游戏业的确很成功。诸如Ultima Online、EverQuest以及Neverwinter Nights之类的网络游戏已经吸引了大批的玩家。

  为什么网络游戏业会有如此成就了?从中IT业能得到什么启示了?

  用户订阅模式:用户虽少,利润可观

  用户订阅模式是网络游戏最成功的卖点之一,它为游戏商带来了源源不断的收入。就拿EverQuest来说吧,其每月的费用为9.99美元。在传统模式下,通过出售游戏软件,发行商一次性获得收入,而用户订阅模式则不同,如果游戏一旦获得玩家认可,随着用户的增加,游戏商的收入也开始迅速增加。

  虽然电脑游戏市场庞大,但是目前网络游戏市场只占据了很小的份额。据咨询更是Yankee集团的高级分析家Mike Goodman的估计,当前多人网络游戏(MMOGs)用户数大概在300万左右,但是电脑游戏的用户则高达6800万。虽然所占份额很小,但是这些用户为游戏商带来了可观的利润,所以众多的公司介入MMOGs领域也就不奇怪了。

  挖掘多个收入来源

  来自IDC的分析家Olhava指出,MMOGs并不代表网络游戏的全部,如雅虎经营的网络游戏就不属于这种模式,但它依然吸引了大量的用户。不像MMOGs模式,雅虎的网络游戏门槛要低得多,它不仅是免费的,而且可以在浏览器中运行。虽然雅虎并不向用户收取每月订阅费,但是它可以通过网络游戏的人气来拉动广告收入,同时雅虎准备对提供的网络游戏增加特色功能从而吸引免费用户向付费用户的转变。此外雅虎还提供了“游戏点播”业务,用户可以下载众多的流行游戏入Activision、Infogrames、Eidos和Take 2.

  据雅虎游戏部门的总经理Dan Hart称,目前雅虎的游戏用户已经相当可观,2003年1月份用户数达到了940万。该官员表示,雅虎已经成为全球互联网上最大的网络游戏站点之一,高峰时期在线用户数目超过15万人。

  网络游戏市场独善其身的秘诀:给用户所需要的

  在低迷的经济环境下,为什么游戏市场依然独善其身了?其中一个主要原因就是人们离不开娱乐。不过玩家对于游戏的要求并不是轻易就能得到满足的。因此一个网络游戏获得成功的关键在于满足玩家的需求,给他们所想要的。每个游戏都有自己特定的用户群,游戏厂商应该清楚知道这些用户到底想要什么。

  就拿在玩家项目中相当不错的游戏Neverwinter Nights来说吧,它让玩家体验的不仅仅是胜负,更重要的是一种协同作战的团体概念。Neverwinter Nights的制造商BioWare称,公司给玩家提供的并不是预定的故事情节,而是游戏设置工具,通过这些工具玩家可以按照自己的意愿创造自己的冒险经历。无疑这个策略已经获得了巨大的成功。

  与此同时,根据北美和欧洲地区的不同情况,BioWare还分别为玩家提供了两个版本的游戏。

  网络游戏市场拥抱变革:Xbox为网络游戏撑起另一片天空就像其它成功的产业一样,网络游戏市场也在不断发展。目前大多数网络游戏针对的是PC机用户,但是随着索尼公司的PlayStation 2和微软公司的Xbox游戏机开始进军网络游戏市场,这一局面将发生变化。

  不过就目前的情形来看,微软的Xbox才是网络游戏市场变革的主要动力。据Yankee的数据,目前为Xbox定制的网络游戏数目要远远高于索尼的PlayStation 2。分析家指出,在网络游戏市场微软的Xbox走在了前面,Xbox从一开始就定位于网络游戏机。

  除了Xbox先进的设计,微软公司有更好的基础设施来支撑网络游戏。无疑微软已经在网络游戏市场承担了大量的风险,因而对于游戏商来说就可以更加专注于游戏的开发,无需在基础设施上投入巨额资金。

  网络游戏何去何从?

  毫无疑问,今年网络游戏市场将继续增长,当然并非所有开发出来的网络游戏都将得当玩家认可。分析家指出,今后网络游戏商之间的并购交易将愈加频繁。

  当然在短期之内,多玩家网络游戏市场并不会取代单人游戏市场。有分析家认为,在不到10年的时间之内,多玩家网络游戏将成为一种重要的娱乐形式,它带给人们更加的体验。

  总体看来,游戏产业在如下几方面做得颇为成功:发展一批忠实的用户群、专注于高利润的市场、挖掘多个收入来源、聆听用户需求、拥抱变革。(作者Joe Brockmeier)


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