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网络游戏为何难打民族牌?

http://www.sina.com.cn 2003年04月07日 07:35 北京晨报

  网络游戏是一个正在蓬勃发展的朝阳产业。据统计,2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元。在中国,网络游戏市场更是成倍增长,2002年达到了10亿元的规模。

  可是这样一个黄金遍地的市场上,却被韩国游戏占据了绝大部分的份额。大的如盛大的《传奇》,新的如新浪的《天堂》。各种IT企业也纷纷进军网络游戏市场,而且基本上都
在走最省力的捷径——从代理韩国游戏起家。一时间,市场气氛热烈,人们普遍认为中国网络游戏已经进入了发展期,甚至成熟期的时候,国内网络游戏《天骄-秦殇世界》的运营商北京欢乐时代的总经理陈林却反对:“中国的网络游戏还处在幼稚期,甚至可以说还没有开始。目前我们说的中国网络游戏业,正确的说法应该是在中国的韩国网络游戏业。大量掌握着玩家资源和渠道资源的运营商们只能引进国外产品做运营,说穿了就是在帮别人打工。”

  在网络游戏世界里最为强调的是“游戏就是一种独特的文化”,每一个玩家都可以建立起自己的文化友圈。在游戏开始时,玩家是在玩游戏过程,到后来,网络游戏就成了玩家的另外一个社交圈子,到游戏中来是因为离不开新结识的朋友。最后游戏胜利者可以获得由北京欢乐时代公司提供的价值12万元的POLO汽车,同时也成为《天骄》游戏的玩家代言人。

  《天骄》游戏为抵御韩流筑起了一道民族大坝。北京欢乐时代陈林认为,中国网络游戏真正发展将是在《天骄》成功之后。这种完全不同的风格就会带给国内的游戏生产商一种完全不同的思路,同时刺激更多的人力和资金投入到游戏生产的环节中来。只有这样的周而复始,最终才有可能推动整个产业链的不断滚动。简单


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