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拿什么拯救你,我越来越不够用的游戏硬盘

2017-11-17 08:50:18    创事记 微博 作者: 触乐网   

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  文/慕斯

  近两个月,Nintendo Switch的玩家将要迎来新一批第三方跨平台游戏,其中不乏尺度较大或评级较高的游戏类型,如《黑色洛城》还有《DOOM》,由于主题相对黑暗和严肃,对于一贯主打“全年龄”和“多人同乐”立场的任天堂来说确实十分罕见。

  但让Switch近期陷入舆论风波的并非是游戏内容和调性出了偏差,而是老生常谈的卡带容量问题。如果说此前的任天堂第一方游戏和独立游戏都还能将游戏体积控制在一个合理的范围,那么本次的《黑色洛城》整整29GB的数字版体积,则是直接超出了Switch机身内置的最大存储空间(机身内存32GB,扣除系统占用6GB,默认可使用的只有26GB)。

刚上手Switch的时候,我觉得这个SD卡槽藏得还挺“深”刚上手Switch的时候,我觉得这个SD卡槽藏得还挺“深”

  选择实体版的玩家也并没有好到哪里去,除了购置卡带还需要额外下载约14GB的数据,这意味着,不管你是购买实体版还是数字版,如果想玩《黑色洛城》最好都入手一张microSD存储卡以备不时之需。这笔Swicth上的“隐性成本”,也让这台今年最具话题性的新主机陷入到一个尴尬的境地。

  这已经不是Switch第一次遭遇到游戏容量“超标”的问题了,早一批登场的《NBA 2K18》就因为容量过大,而专门在实体版封面上特别标注了“需要网络下载和microSD卡”的字样;早些时候一些Switch游戏还遭遇到比PS4/Xbox One平台贵10美元的“定价风波”,同一款游戏,三个版本,为何Switch版就偏偏要贵一点?这部分多花的钱被不少用户戏称为“Switch税”。

Switch上的《NBA 2K18》光一个存档文件的大小就达到了5GBSwitch上的《NBA 2K18》光一个存档文件的大小就达到了5GB

  这部分“税”是怎么来的?一张Switch卡带是否真的塞不下一款完整的游戏?这又是否是Switch的普遍情况?不仅是我自己,估计每一位Switch用户都希望能够搞清楚这些问题的根源所在。

《勇者斗恶龙英雄1+2》使用了32GB的卡带,但相对的这款游戏的定价已经接近一万日元《勇者斗恶龙英雄1+2》使用了32GB的卡带,但相对的这款游戏的定价已经接近一万日元

  首先是卡带规格的疑问,《黑色洛城》并不是Switch上第一款大容量的游戏,紧随Switch首批上市的《勇者斗恶龙英雄1+2》游戏容量就达到了26.8GB,但这款游戏的实体版并不需要额外下载内容,也就间接证明了有更高规格32GB卡带的存在,而这个容量也足够塞下完整版的《NBA2K18》或是《黑色洛城》了。

  既然有现成的和游戏体积相当规格的卡带,为什么不拿来用?这就关系到“Switch税”的问题。

  不管是分析师还是媒体都指出,第三方只有选择8GB或是容量更小的Switch卡带,才可以在总成本上做到和PS4/Xbox One蓝光光盘一致。

  Niko Partners的分析师Daniel Ahmad曾在今年9月透露了有关于Switch卡带成本的问题,他在Twitter上表示,如果一款Switch游戏希望将成本控制在和一张50GB的蓝光光盘相当,那么它只能选择8GB甚至容量更小的卡带;假如选择了32GB的卡带,那么就需要多付出60%的成本费用。

  所以对第三方们来说,8GB实体卡带大概就是一个盈亏临界点。

  Daniel Ahmad特别指出,这里所说的“成本”,并非单纯是卡带和蓝光光盘之间的物理载体的售价差额,而是包装费+平台费+卡带成本的总和;也有人说这其实只是开发商在试水,鉴于Switch是一个崭新的平台,在市场尚未达到一定体量时,开发商会有更多的定价自由,权衡之下先定个高价也有点店大欺客的意味。

  所以,开发商或发行商会选择支付掉这部分“额外”开销吗?可能?也许?在一个商业世界里,这无疑是一个多方博弈为各自利益考虑的过程,显然没有什么非做不可的事。

  当然,Switch并非目前在售的唯一一款采用实体卡带+扩展存储卡配合的产品,类似设计的还有PSV和3DS这两款掌机,为何它们却很少出现容量不够用的状况?

如果你购买的是数字版的《杀戮地带:雇佣兵》,会要求必备8GB以上的存储卡如果你购买的是数字版的《杀戮地带:雇佣兵》,会要求必备8GB以上的存储卡

  我翻看了一下当年在PSN商店中购买过的几款PSV数字版游戏,发现画面较好的一些跨平台或独占作品,基本都会将容量控制在3GB以内,比如当年首发护航的《神秘海域:黄金深渊》仅为2.6GB,而少数几款游戏则会要求大容量的SD卡,比如被誉为发挥了PSV极限机能的射击游戏《杀戮地带:雇佣兵》。

  这和PSV的游戏卡带容量也有一定的关系,当年索尼在PSV上只提供了2GB和4GB两个版本的卡带容量,并会留下其中5%-10%的空间用于存档和补丁下载。所以绝大部分的PSV游戏都可以完整地放入一张游戏卡带中,就算发展到现在,你基本也很难在PSV这个平台找到容量大于4GB的游戏。

PSV专用存储卡的价格确实不便宜PSV专用存储卡的价格确实不便宜

  但PSV同样有惹人争议的设计,那就是索尼选择放弃SD或microSD卡作为扩展存储,继续推行“PSV专用存储卡”格式,放在今天,这些专用存储卡的价格要比同空间大小的microSD卡贵上3倍。

  所幸存储卡在PSV上来看并非是“必需品”,就算是不买也可以畅玩目前PSV平台上95%以上的游戏了,更何况后期的PSV 2000型号也都内置了1GB的存储空间,只要你不是一名数字版游戏的忠实拥护者,还不至于为了存储卡的问题而揪心。

3DS大部分游戏都可以控制在几百MB到2GB内3DS大部分游戏都可以控制在几百MB到2GB内

  3DS的情况就要比PSV好不少,现在主流的New 3DS LL单机套装里就已经附赠了一张4GB的microSD卡,3DS的游戏卡带最高也可支持8GB。当然,以3DS的机能来说,实在很难使用到如此高容量的规格,大部分游戏都控制在几百MB到2GB内,超过2GB的估计不到15款,容量较大的游戏如《异度神剑3D》也不过才3.4GB。

  这意味着,一名不打算在PSV/3DS游戏主机和实体游戏外,还产生额外开销的用户,也完全可以享受到“插卡即玩”的乐趣。

  但对于定位主机/掌机双重领域的Switch,显然需要开始正视这些游戏体积的问题。我们先来看几款Switch上任天堂第一方的游戏体积:

  《塞尔达传说:旷野之息》:13.8GB

  《异度神剑2》:13GB

  《马力欧赛车8》:6.8GB

  《超级马力欧:奥德赛》:5.3GB

  《Splatoon 2》:3.6GB

近期开放预载的《异度神剑2》,容量仅为13GB近期开放预载的《异度神剑2》,容量仅为13GB

  容量都出奇的小不是吗?优化游戏体积向来是任天堂在自家平台的拿手好戏,但这并非代表横向移植的第三方也能做到这么极致,这里有两款横跨了PS4/PSV/Switch三平台的游戏,它们各自的体积容量分别为下:

  《无夜之国2》

  PSV版:2.4GB

  PS4版:19.5GB

  Switch版:7GB

  《Fate/EXTELLA》

  PSV版:1.4GB

  PS4版:2.9GB

  Switch版:3GB

美少女游戏移植起来确实也没太大的压力美少女游戏移植起来确实也没太大的压力

  《无夜之国2》的情况比较典型,PSV就是纯粹的掌机版,容量阉割也比较厉害;而PS4/Switch版在画面上的差距则没这么大,但考虑到不需要那么多高清纹理,以及某些素材文件的精简,Switch版比PS4版容量少接近三分之一,这也基本是目前横跨这两个平台的第三方游戏的常态。比如以下几款:

  PS4版游戏大小

  《NBA 2K18》:46.8GB

  《FIFA 18》:35.3GB

  《LOST SPHEAR》:4.7GB

  《DOOM》:46.9GB

  《龙珠超宇宙2》:12.2GB

  《索尼克力量》:17.8GB

  Switch版游戏大小

  《NBA 2K18》:23GB

  《FIFA 18》:13.5GB

  《LOST SPHEAR》:2.4GB

  《DOOM》:21.3GB

  《龙珠超宇宙2》:6.4GB

  《索尼克力量》:6.6GB

  但也有双版本容量没有压缩的,比如刚才提到的《Fate/EXTELLA》,还有像即将发售的《上古卷轴5:天际》,Switch版的游戏体积也和主机版相差不大。

  《上古卷轴5:天际》Switch版容量为14.3GB,大于PC版的12GB,小于PS4/Xbox One版的20GB,当然mod肯定没算进去……

  整合这些信息来看,你应该可以理解为何现阶段的Switch很难在“插卡即玩”的体验上做到完美。如果说任天堂第一方游戏还能靠“黑科技”等内部手段,将游戏做到“小而美”的形态,那么对于这些第三方跨平台游戏,在移植的同时还要求它们尽可能的压缩体积大小,并平衡好和其他平台一样的游戏体验,则更像是一件“要求”而非“责任”。

  但游戏体积已经并非是只困扰Switch玩家的问题了,很快,半只脚迈进4K时代的PS4/Xbox One玩家也将要遭遇到“硬盘不够用”的强力阻击。

Kotaku笑称微软的三款4K游戏,就占掉了Xbox One X接近40%的存储空间Kotaku笑称微软的三款4K游戏,就占掉了Xbox One X接近40%的存储空间

  最近正值Xbox One X发售,由于微软大力推行原生4K标准和向下兼容策略,以往发售的旧Xbox系列游戏也获得了画面上的升级,这一点从容量上就能直观感受出来。以《光环5》、《战争机器4》这些早期Xbox One游戏为例,在获得4K更新后体积都突破了100GB;而像刚发售不久的《极限竞速7》,同样也有近95GB的大小。

97GB里包含了大量的4K播片素材97GB里包含了大量的4K播片素材

  再来看看PC端,IGN的编辑之前便对PC版《中土世界:战争之影》的默认下载体积吐槽了一番,因为97GB的大小甚至远超PS4/Xbox One版的容量,而究其原因居然是PC版内包含了大量的4K素材内容,如果选择不下载,容量则可以缩减到65GB。

  至于PS4 Pro的情况,我个人的情况也不算太乐观,家中的PS4 Pro自购买到现在已经安装了近20款游戏,抛开个别的独立游戏不谈,占空间最大的几款基本都是当下最主流的3A游戏,比如历经数次更新容量突破到70GB的《最终幻想15》和《战地1》,刚刚出炉的《使命召唤:二战》也占掉了近60GB的空间,其余则基本维持在40GB左右。

这是我的PS4 Pro硬盘使用情况这是我的PS4 Pro硬盘使用情况

  4K普及的过程中,一方面是让人欣赏到越来越好的画面;但另一方面,你同样也要为4K游戏的大容量付出自己的硬盘空间作为代价。如果本世代主机的单个游戏容量标准是50GB的话,那么到了4K世代,这个标准很可能会提升到100GB,乃至150GB。

  显然,如果你是一位数字游戏的爱好者,以如今游戏主机标配的1TB的硬盘是无法坚持太长时间的,最终只能被迫购买外置硬盘,为这笔“隐性成本”掏腰包。不少玩家将这个问题的矛头指向开发商,为什么现在的3A游戏要越做越大?

  《极限竞速7》的开发商Turn10就认为,高清车辆的模组、音效和纹理都是保证其4K/60帧完美游戏体验的重要组成部分。这款微软头牌竞速赛车游戏收录了超过700辆汽车,比它的竞品《GT赛车Sport》多了整整7倍。

  三年前,《泰坦天降》也曾被曝光说在PC上需要耗费近50GB的硬盘空间,但实际上其中35GB只是未经压缩的音频文件;作为对比,这款游戏的Xbox One版安装容量仅为20GB。开发商Respawn当时解释称是为了更好的照顾低配置的PC体验,只能将未压缩的音频文件放在本地,而Xbox One因为内置了音频解码器,所以安装容量可以大幅度缩减。

《泰坦天降》为了照顾低配置PC,特地将未压缩的音频文件放在本地,这样就不需要实时解码《泰坦天降》为了照顾低配置PC,特地将未压缩的音频文件放在本地,这样就不需要实时解码

  这似乎也可以解释,为何《黑色洛城》的Switch版需要近30GB的容量,可PS4/Xbox One/PC版却只需要不到20GB,考虑到Switch较低的配置,不排除开发商Rockstar也许也采用了和《泰坦天降》类似的“优化”手段。

  此外,游戏中那些精美的过场动画也是导致游戏体积增大的显著原因,最典型的例子就是获得Xbox One X提升的《量子破碎》,如果你选择下载真人电影过场动画,那么整个游戏就会达到170GB,而如果选择不下载,整个游戏只有100GB左右;至于纹理方面,一个未经压缩的1280x1280纹理贴图可能只需要3.6MB, 如果是上升到2560x2560大小就会变成14.7MB,要是升到4K级别,则会突破 60MB,前后大小几乎差了近20倍。

《量子破碎》有一个高达75GB的真人过场动画,当然这是可选的《量子破碎》有一个高达75GB的真人过场动画,当然这是可选的

  DigitalTrends最近也就游戏体积的问题,采访了一家名为Positech的开发商,和那些制作3A游戏几百号人的大团队不同,这些小型开发商往往不需有画面上的压力。在他们看来,大型工作室很难会有足够的时间去在乎游戏体积的大小:“一个两三百人的工作室,可能只有一个人去做打包游戏的工作,其余99%的人都不知道他们自己的文件有多大,更不用说会去花时间关心安装包了。”

  导致这一现状的原因或许也包括了游戏开发人员的世代更迭和团队结构上的问题,在十几年前网络环境不好的时候,老一代的开发者会有一套被光盘、卡带等物理媒介所约束的工作习惯,但新一代的开发者们并不买这个账。这就好比“由俭入奢易,由奢入俭难”,一线开发商的下载环境都很好,更不会认为现在下载大容量游戏会成为一个问题,在习惯了这套流程后,想要重新回到以前自我约束的年代就变得更加困难。

  这只是4K军备竞赛加速发展的一个缩影,可以预料的是,如果我们的存储介质、空间大小乃至是网络环境,都无法跟上这波4K游戏的发展大潮的话,那么以现有的标准,游戏的存储空间碰到天花板只是时间问题。

如果你不是Xbox One X的用户,4K内容自然也不是必须的如果你不是Xbox One X的用户,4K内容自然也不是必须的

  当然,作为推动技术进步的第一方,厂商也并非完全无动于衷。早前微软已经表示会在自家的Xbox One平台上推行一项名为“Intelligent Delivery”的智能分配技术,它可以允许开发商将自己的游戏安装包分割成多个不同的模块,比如语言模块、单人和多人模块、4K资源模块等,这样玩家在安装游戏时就可以自由选择想要的部分。从个人角度来说,我更希望这类技术可以在未来几年里全平台普及。

  至于开发团队的结构问题,以《地狱之刃》为代表的Ninja Theory也已经向业界展示了其“独立3A”的开发模式,证明中等规模的团队使用有限的成本资源,也可以打造出一款遵循初衷、获得盈利并受目标用户认可的好作品。

  我们习惯于将游戏的原罪归咎于大型开发商或是发行商的不作为,口诛笔伐现在的游戏重心都放在了开箱子和氪金上,将存储成本转嫁给消费者;可开发商们眼中关注的则是日益增长的开发成本与营销成本,尤其当60美元的买断制定价已经养不活数百人的劳动力时,每个人都在为超负荷工作而感到身心疲惫,并不得不为盈利问题而陷入两难的境地。

  在这样的矛盾下,游戏的容量问题还是否值得放到台面上一说?存储成本又应该归咎于哪一方?如果游戏容量势必要成为这一波技术演变浪潮中被牺牲掉的元素,那它一定不会是第一个,也不会是最后一个。

(声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)

文章关键词: 网络文化

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