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《王者之剑》折戟内地票房 游戏改编电影的失利之路

2017年03月21日 15:13    创事记 微博 作者: 读娱   


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文/焦先森

作为今年春节档后第三部登录内地市场的游戏改编电影,上映第10天,《最终幻想15:王者之剑》实时票房17.66万,累计票房2790.19万,累计票房甚至刚刚超过上映三天《美女与野兽》的单日票房(2622.43万元),令人大跌眼镜。

同样是游戏改编的电影,今年的前两部同类影片《生化危机6》和《刺客信条》却与《王者之剑》走出了不同的票房轨迹,打着终章情怀牌的《生化危机6》尽管没有了米拉此前手撕僵尸的霸气场景,却依然秀出了首映票房2.27亿,上映24天近11亿的佳绩;而有着“法鲨”加持的《刺客信条》在华做了各种落地宣传,但或由于同档竞争过于激烈,或由于游戏圈粉有限,票房止步于1.61亿元。

《生化危机》系列 游戏改编电影的经典套路

《生化危机》系列之所以能在内地市场有如此大的斩获,难以忽视的是其前十五年的铺垫。从2002年第一部上映起,《生化危机》系列就已经在僵尸片世界里构建了完善的世界观,其故事的连续性和互补性是另《刺客信条》和《王者之剑》最缺乏的一点。

而作为一款游戏改编电影,其更早的吸粉始于1996年《生化危机1》登录SONY的PS主机,这种新的游戏模式让全球粉丝为之癫狂,也为其电影序列的改编积累了最早的群众基础。

从2002年开始,15年陪伴所积累的强大观众群体,编剧在恐怖与耍酷中积累的绝对平衡,让这个僵尸世界的“群众基础”得到了最大化。即便15年间有威尔史密斯、布拉德皮特等大咖主演的《我是传奇》、《僵尸世界大战》等同类影片抢占市场,但米拉·乔沃维奇的冷酷脸往那一站,矫捷的身手微一显露,“僵尸粉”们的呼声就狂涌而来,“女神陪我长大,我陪女神收官”,这张情怀牌已经保证了《生化危机6》在内地市场的不败。

值得一提的是,这些在票房大卖的僵尸片也都无一例外地遵循了《生化危机》的原型,从《我是传奇》到去年韩国风靡的《釜山行》,同样都沿用了病毒泄漏的套路,同样是人型嗜血僵尸,同样有僵尸叠罗汉,同样靠咬来咬去传播......同一类型片对同一个僵尸世界观的开拓在另一个角度又为本片增加了“嗜血”粉丝的数量,造成了游戏之外,影片的大胜。

反观《王者之剑》,其遭受的最大质疑竟来自《最终幻想》游戏粉本身。

被誉为“将《爵迹》按在地上摩擦的电影”,《最终幻想》吸引进影院最多的就是游戏粉和奔着特效去学习的学习粉,其在电影世界观的营造上就定位为游戏的辅佐,而不是打造出一个普罗大众都能看懂的电影,这几乎就已注定了《最终幻想》系列在票房的道路上越走越远。

《最终幻想》系列 真人CG的道路注定难走

作为游戏改编电影的首创者,《最终幻想》系列其实在这条路上走得更远更彻底,虽然从首部就开始巨亏,但其所坚持的真人CG道路一直沿用至今,其高成本低收入的印象也给同类影片蒙上了一层阴影。

这里不得不科普一下真人CG电影,这类影片强调完全由电脑生成,演员只负责完成动作捕捉和配音。最近的一部同类作品是郭敬明带着一堆小鲜肉IP搞出来的国产首部真人CG电影《爵迹》,该片制作成本为1.2亿至1.5亿人民币,最终票房为3.8亿元,与预期的6亿元左右赢利点相去甚远。

但更不得不说的是,尽管已是巨亏,郭敬明的电影在市场反应上已经超过了真人CG电影的开山鼻祖《最终幻想》——2001年,号称世界首部真人CG电影的《最终幻想:灵魂深处》以上千台计算机、超200名专业人员超过4年耗资1.37亿美元的投入,仅仅收获了8500万元的全球票房(该片累计亏损9400万美元)。

真人CG电影带来的市场困惑其实很简单就能分析:影片的唯一噱头是炫目的技术,脱离了观众欣赏的故事情节本身,脱离了明星阵容对市场的号召力,再脱离了一应可以用作前期炒作的新闻或绯闻,再搭配这类影片在制作上的绝高成本,本身就已经沦为了“高成本低回收”的代名词。

从2001年至今,北美市场也推出了一系列真人CG电影,如《贝奥武夫》、《极地特快》、《圣诞精灵》、《丁丁历险记:独角兽的秘密》等,但这一系列电影中,仅有由斯皮尔伯格打造的《丁丁历险记》在票房上有过惊艳的一笔,内地票房曾达到1.2亿元。

但不可忽视的是,1.2亿成绩的背后很难说是CG电影的胜利,而是作为漫画的《丁丁历险记》在中国70后、80后观众中积累的强大人气和斯皮尔伯格本身的票房号召力。

而游戏改编的真人CG有着更为狭窄的观众群体,也注定了其在市场上的脚步更为艰难。目前能称得上出名的也仅有日本2008年就《生化危机》改编的《生化危机之恶化》,其4000万日元的票房也不值得一提。

《王者之剑》折戟 卖游戏还是卖电影要先分清?

从游戏改编电影,目前全球的成功案例无非《古墓丽影》系列、《生化危机》系列、《寂静岭》系列和拿下内地14亿票房的《魔兽》等寥寥几笔。庞大的粉丝群是电影公司纷纷瞄准此类影片IP的基础,但也无疑是一把双刃剑,重情怀的粉丝会觉得有一个膜拜的场景甚至一个片名就够了,而重代入感的粉丝可能会要求世界观要与游戏接轨,全景要忠于游戏的情节,对影片的期待值会更高。

与此同时,游戏改编电影还需要兼顾更大的市场群体——普通观众,而对这类人来说,一个看得过去的故事架构会比还原游戏里某个特定的场景重要得多,如何在兼顾本就有分歧的原著粉的同时再去争取更多的普通粉,就成了这类电影的终极难题。

选择忠于电影的诸如《刺客信条》,基于游戏元素,导演创作了一个全新的故事。而为了让这部电影符合玩家的认知,所有的经典战斗场景、跑酷等特技镜头都由真人完成,甚至游戏中最经典的动作“信仰之跃”也是在真实地点由专业特技演员完成的。而为了构建一个逻辑上显得通顺的故事,导演在结局上还参考了更多观众的意见,将原本设定的刺客“团灭”结局改成了欢乐的大逃亡收尾,在最大限度赢取观众的道路上煞费苦心。

选择忠于游戏的成功代表则是《寂静岭》,影片对游戏三元世界观和宗教隐喻的继承无疑是对游戏精髓的把控,而更被贴上“复制游戏”标签的则是对场景的还原,小镇的建筑完全是复制游戏基础的实景,而浓雾的特效则将游戏的氛围彻底代入,最终收获了游戏玩家和普通观众的双“点赞”。

事实上,更为讨巧的做法是对游戏世界观的继承,一系列成功的游戏改编电影中,《生化危机》、《魔兽》乃至2016年根据手游改编的《愤怒的小鸟》,都成为了这一序列的代言,《魔兽世界》和《生化危机》首先都为游戏设立了一个相对完整的世界观架构,而魔兽甚至没有一个具体的故事细节,但仅凭这一架构,就已经成功控制了电影的走向。从某种角度说,只要沿着这个方向拍下去,观众都会对这类电影欣然接受。

而《最终幻想:王者之剑》显然是游离于游戏改编电影IP主流之外的不成功典范。事实上,如果说选择真人CG电影的形式注定了这部电影在票房吸引力上的先天不足,那么其对故事与游戏关系把握的完全脱节,更进一步为其票房折戟蒙上了一层阴影。

众所周知的是,《最终幻想15:王者之剑》首次在玩家面前曝光是在Square Enix 2016年3月为《最终幻想15》所举办的发布会上,3D动画电影将被作为游戏“泛娱乐企划”的配套之一打造,同期还会制作动画和手机游戏。

而三个月后,该片果然如公司所述,仅在日本小规模上映,而在其他国家和地区,除了在部分院线的小规模上映之外,《最终幻想15:王者之剑》仍然是以数字版发行、与游戏同捆套装发售为主。这种典型的“买游戏送电影”的思路,注定了该片本身就不会以影片盈利为主要拍摄目的。

因此,2017年3月在中国市场的大规模排片,实际上算得上是该片真正意义上的公映。这也是让游戏粉们最不解的地方,时隔大半年,影游联动的最佳时期已经过了,当《最终幻想:王者之剑》以公映的方式出现在游戏忠实粉的面前时,收获的只是“这片还有毛看头”的尴尬;而其拍给原著忠实粉的主题思路也注定了普通观众在晚进影院5分钟后,就只有享受两小时“懵逼”状态的尴尬结局了。

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文章关键词: 游戏 电影

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