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都说渠道为王,为何手游却开始封杀渠道?

2016年08月17日 14:45    创事记 微博 作者: 佳伦   

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文/游戏茶馆

导语

渠道这个“爸爸”级别的家长,完全影响了整个手游行业,使得这些年的手游产品表面看起来无比光鲜亮丽。

手游年代渠道为王,只要有渠道支持,你的产品就可以活的很滋润,这是在手游年代我们最常听见的一个非常现实的说法。

其实这种说法也未尝没有道理,虽然很多人表面并不想承认渠道“爸爸”是把控着产品命脉的爹,但是一到自己家游戏快上线时,就屁颠屁颠的去找各种渠道负责人抱大腿、卖萌求量,这也是不争的事实。

而渠道对于整个手游行业的影响有多大?

翻开手游产业这几年来飞速发展的历史,因为有了渠道这一把控手游命门的环节,所以间接造成了市场上产品严重同质化,并且大部分手游也被迫跟随渠道的胃口,一味追求所谓高流水、高次留/7留、高ARPU等等这些表面数据。

所以,渠道这个“爸爸”级别的家长,完全影响了整个手游行业从研发到运营到客服等所有和游戏相关的环节,使得这些年的手游产品表面看起来无比光鲜亮丽,在手游火爆的2013年底-2016年初,动则月流水过百万、千万的案例比比皆是。

只是,手游产业经过这几年的快速发展,部分渠道和部分厂商因为高流水牵扯出来的公会返利这个问题早已是针锋相对,就如茫茫大海,表面看起来风平浪静,内里却早已波涛汹涌,一触即发!

在最近这一年里大家都发现一个奇怪的现象,那就是大多数品质卓越的游戏都不愿意和渠道合作特别是做公会返利的渠道,对于这种公会渠道几乎都是直接拒绝或者直接封杀。

而最近闹的最严重的一次封杀渠道事件,就是在《诛仙手游》8.3日不删档测试期间,据官方公布的结果总共有50家渠道被封掉了充值,其中还有多家渠道被直接封掉了登录。

在手游年代一向视渠道为大腿的厂商,为何突然之间开始封杀起了渠道充值?

是厂商不要收入了?还是厂商想要抛弃渠道?

不,都不是---这一切的原罪,只因这些被封的渠道牵涉了公会返利!

公会返利是一把双刃剑,它是B级产品的救命稻草,是传奇类手游收入的主力军,却是S级产品的阶级“敌人”,同时也是公会渠道的七寸生命线!

公会返利不止养活了公会,还养活了许多以公会为量的大型渠道。

近年以来一直以来有许多大CP和发行联合起来抵制公会返利,但是很多中小CP却并不明白为何要抵制。昨天,就此事跟一位业内朋友聊天时,他说道“那些大CP天天在说要抵制返利,但是我并没有觉得这个东西有什么坏处呀,我没搞明白他们到底是怎么想的?”

那今天我们就借着诛仙手游封杀公会返利渠道事件来聊一聊公会返利的利与弊!

为什么拒绝公会返利?

其实公会返利大家并不陌生,直白点说就是渠道通过牺牲自己的利润,大肆补贴公会让公会或手游商人进入游戏喊话。或者让公会以带团的方式将玩家拉进另外一个渠道充值。

从2015年中开始,手游行业的整体状态已经进入了产品为王的时代,而产品为王的概念除了做好自身产品的玩法、画面等这些游戏内的东西外,还要尽可能的保持游戏内外的生态平衡,仿端游不断更新资料片的模式来运营游戏,让游戏能够长线发展。就如《梦幻西游手游》、《大话西游手游》、《王者荣耀》等游戏一样,长年霸榜,经久不衰。

而公会返利的模式对于游戏厂商的收入影响不大,但却实实在在的破坏了游戏内的生态平衡,简单点来说,本来该充值668RMB才能拿到的游戏道具,玩家通过公会返利只用了300RMB,那么,本来该款游戏设计是需要花10W才能达到版本最强,但是通过公会返利的玩家只花了3W就达到了版本最强,这无疑是完全破坏了游戏内的生态平衡,让游戏不得不加快推出版本的速度,对于普通玩家苦不堪言,而最终的结果就是快速的燃烧掉整个游戏的寿命,让一款原本策划中该有3年寿命的游戏,最终可能1年就玩完!

所以,作为B级游戏,他们本来的目的就是为了快速洗流水赚收入,他们非常喜欢通过返利模式快速带来的流水和利润,但是对于S级游戏来说,返利=噩梦。

从行业角度来说,通过公会返利这种方法可以快速的拉高渠道流水和新增,但坏处就是渠道会牺牲大部分利润给公会,导致上下游产业链陷入恶性循环,一旦流水断掉,甚至会出现无法给上游结算的情况。但各类公会渠道早已在这条路上越走越远,甚至有个别渠道给公会让利15%出来洗其它游戏的流水,其中的利害让人担忧。

据个别公会类渠道公司内幕工作人员讲起,他们这样做的目的是将定期内结余的资金用作在其它方面,比如融资或借贷!而像某些至今也有近十年的积累的传统大渠道,却在不断的受公会渠道疯狂的蚕食,处于防守状态也不得不加入到这种旷日持久的价格大战,利润受到沉重的拖累,每月开销几百万补贴费用,有内部人员早已向笔者透露如今已是苦不堪言。

但有意思的是不管如何抵制和叫苦,如今的手游市场上除一家挣钱最多的公司旗下游戏外,无一款游戏能避免公会返利这种情况。

为什么不能完全杜绝公会返利?

手游渠道经过这几年的发展,原来单纯导新增做收入的面貌并未改变,但却增加了许多新的玩法与花样。其中有一种新型的渠道模式-融合型SDK。

融合SDK是在2014年开始起步,同期行业内拥有融合SDK的公司也就那么几家。但发展至今也是如大海一般,深不可测,其中一些一线SDK渠道商,月流水均已达到8000万以上。

融合型SDK是通过技术手段实现了在上游可以从官方接入客户端,或者从其它渠道以另外一种方式接入客户端。融合型SDK在使用初期对普通渠道平台是有一定的帮助的,因为,可以快速的接入游戏且不需要从CP方拿客户端,也不需要跟CP商务对接。所以,跟一个融合SDK对接后,即可快速批量获得几百款游戏。

但好景不长,由于接入这种融合型SDK的自然量渠道少之又少,最终导致融合型SDK下面多数是以公会渠道为主。

同理,如果一款本身拒绝返利渠道的游戏在接入了融合SDK后,也就意味着变相的接入了大批量的公会渠道,水闸一开,融合SDK根本管控不住这群虎狼一样的公会渠道,最终导致厂商叫苦不迭,玩家怨声载道。

本次诛仙手游受波及最严重的也就是这种融合型SDK。

所以,此次诛仙手游事件受融合SDK被诛仙手游官方封杀的影响,直接导致融合SDK旗下几十家分支渠道间接被封杀,而其他的S级游戏或多或少也是因为融合SDK的接入导致无法完全杜绝公会返利!

其实看到这里,大家心里应该都有一个轮廓了,公会渠道跨界玩资本,融合SDK汇聚公会渠道要流水,导致大厂无法完全杜绝返利,最终,无可奈何只能强行封杀。

为什么公会渠道愈演愈烈?

其实追究其根本原因就是各大中小渠道自然量的严重下滑,或者被公会掌控大部分自然量,才导致了公会渠道的愈演愈烈。

曾经的三大头部渠道,几乎成了那个年代王牌渠道的代表,但是2014年某渠道横空出世的返利模式给了他们一个强劲的耳光,彻底将他们打醒,其后返利模式开始席卷手游市场上的整个大中小渠道,而在2015年时,两家传统的王牌渠道风靡了整个公会市场,所有的公会及手游商人都是在帮这两家跑公会量,但是某些狼子野心的公会,借着跑公会量的模式,成功将其中一家的自然量流水“洗”成了公会流水。同时也玩废了整个这家渠道大部分的自然量,而后另一家渠道下的公会也学到了这一招,几乎用同样的方法。如出一辙的将自然量流水成功“洗”成了公会流水,导致这两大渠道现在几乎都被公会量掌控着,到如今的这两家渠道,用业内一句话来说就是“没量了(自然量)”。

而没有自然量的进入,各大CP就不得不和其他所谓有“自然量”的渠道合作,道高一尺,魔高一仗,不管你是什么渠道,只要你需要快速的流水和收入,那就一定会让公会渗入进来,最终洗掉你本该有的自然量,彻底沦为只有公会量的渠道!

结语:

诛仙手游强势封杀返利渠道的作风,引来业内一大波被这些返利渠道“欺压”已久,却敢怒不敢言的公司们暗地里叫好,同时也正式为手游产业拉开了CP反击渠道的大幕,为手游产业良性发展吹响了大战的号角,也许在未来还会有越来越多的公司争相效仿!

冰冻三尺,非一日之寒。如果CP和发行们整天只会用流水来做宣传数据,渠道也只看好所谓的次留、七留和ARPU值,只会任由公会渠道这样一直壮大下去,所有渠道都将成为公会量掌控,原本CP投入大量资金计划运营3年的游戏,被蝗虫公会渠道快速的玩死,成本都无法拿回,最后结果使整个行业的底层生态环节彻底被破坏。那么,这个行业永远不可能良性发展起来。

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(声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)

文章关键词: 手游 渠道

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