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手机动漫:机会与瓶颈并存

http://www.sina.com.cn  2007年09月07日 09:37  北京商报

  商报记者 徐慧/文 代小杰/制表

  在当今时代,如果你从没用手机下载过彩铃、个性化动漫屏保,也没用手机玩过FLASH小游戏,那你一定不属于新新人类。在手机功能日趋多样性的今天,以手机作为载体来播放动漫类产品,已经成为一种新的时尚。华严数码中国新媒体动漫产业研究中心与艾瑞市场咨询有限公司共同发布的《中国新媒体动漫研究报告(2007年版)》预计,手机动漫将成为继无线音乐盛行后的下一波热潮,为中国动漫的崛起带来新的机会。

  内容供应不足 漫画彩信未受SP重视

  IResearch调查显示,国内有72.2%的手机用户使用过铃声下载,62%的手机用户使用过待机彩图下载。手机漫画本应该占有一定的市场份额。但研究发现,除了偶尔出现几家SP推广手机漫画彩信外,大多数SP并没有投入足够的重视。由于SP的着力点不在内容,导致出现签署漫画家的作品却无法盈利的市场现象,而且更多的优秀漫画创作者还未进入SP视野,从而令手机漫画的内容存在供应不足,优秀作品不多的现状。

  实际上,在动漫产业发达的日本,手机漫画已经创造了不菲的市场价值。2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已达12亿日元,其中一半的下载内容是漫画。仅2006年5月,就有500万幅漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。

  值得一提的是,中国移动“11条军规”的制定与推广,迫使SP更加重视内容。运营商开始效仿手机音乐,直接和CP签约。而随着2006年10月收费的开始,手机漫画被进一步看好。专家预计,如果彩信式手机漫画推广得力,作为支持长篇新漫画的技术将显得更为重要。

  三级页面移至二级 中国移动力推手机动漫

  2005年12月1日,中国移动开通了手机动画业务,数码超智和紫移通公司成为技术标准。2006年底, ADOBE的FLASHLITE技术登入中国移动。至此,中国移动官方指定的手机动画技术标准已呈三足鼎立之势。

  2007年3月下旬,中国移动将手机动画在梦网门户中的位置从三级页面上移至二级页面,进一步支持该业务的发展。未来还有可能调升至一级页面。移动的鼎力支持无疑令手机动画获得了加速发展的机会。

  尽管尚处于萌芽发展阶段,但手机动画问世以来,一直保持高速增长。这种信息容量大、表现形式丰富、网络负载低的动画形式,是现阶段2.5G带宽下非常好的数据业务形式,其多媒体性和娱乐性特征突出,可以让用户在2.5G的环境下体验3G的感受,因此被业内寄予厚望。

  终端少受限大 支持机型只有30多种

  对于手机动漫发展来说,目前最大的制约因素是能看手机动漫的终端相对较少,大约只有30多种机型,而市场上出售的绝大多数手机里都没有内置动漫播放器。另外,由于市场上的手机还是以中低端为主,具备高运算和处理能力的高端手机市场份额有限。而且,目前手机内存容量通常也比较有限,预留给应用程序的动态分配内存多在1MB-4MB左右,并不能很好地支持多媒体图像以及应用的处理,因此总体来说,可以实现的产品效果与用户期望的使用体验之间存在着较大的差距,无法有效诉求目标用户。

  报告指出,采用终端内置和建立新型的播放器下载模式(如行业应用)相结合,尽快普及终端是手机动漫发展的当务之急。

  无线带宽窄 只及发达国家1/2或1/3

  报告认为,目前中国无线网络带宽窄,也是制约手机动漫发展的因素之一。尽管CDMA1X与GPRS网络传输带宽较之以前已经有了很大提高,但仍然十分有限。在GSM的电路交换情况下传输速度只有9.6kbps。GPRS理论流量速度是171.2kbps,实际是20kbps-30kbps。测试显示,在信号良好的情况下,CDMA1X终端的平均下载速度可达40kbps-80kbps,上传速度可达到32kbps。同欧美和日本、韩国等发达国家的2.5G网络相比,中国的CDMA1X传输带宽只相当于发达国家的1/2,GPRS的传输带宽也只达到发达国家的1/3,且稳定性差。尽管手机动漫文件量比较小,网络负载低,在2.5G的环境下也可有一定市场,但在将来的3G网络中,峰值下载速度将达2mbps,手机多媒体动漫业务可望进一步被看好。

  分成比例低 SP缺乏积极性

  在手机动漫产业链中,移动运营商是主导者,占据优势地位,其对市场投入的多少,直接关系到产业的发展速度。目前来看,移动运营商总部缺乏足够的市场推动投入,地方公司执行力度也欠缺。

  此外,SP的分成比例过低也直接影响到其开展业务的积极性。IResearch调查显示,2006年12月之前,SP的分成比例仅为40%。2007年以来,分成比例虽然得到了一些调整,但和国外同行相比,比例依然较低。因此报告认为,在总盘子达到一定数量级之前,众多的SP还将处于观望之中。实际上,相对彩信,制作手机动画门槛稍高,公司化运作的CP介入也不多,分成比例过低是市场不太活跃的重要原因,导致内容产品的供应远远满足不了消费者的需求。

  报告建议,SP和CP应互相融合,如SP建立自己的CP部门,或是CP直接和运营商合作。应鼓励CP采用短信动画化、彩信动画化、音乐动画化等模式来加快创作,降低创作成本。在商业模式上也应进一步优化。如增加包月定制下转发业务模式,让产品形式从被动浏览扩充为主动推送等。

  “用户生产内容” 手机动漫的未来走向

  报告认为,在内容方面,中国手机动漫未来的一个重要走向是UGC趋势,即“user generated content”中文译为“用户生产内容”,即网友将自己DIY的内容通过手机平台进行展示或者提供给其他用户。

  此外,随着来自官方或民间的关于对中国民族动漫产业的保护声音越来越多,中国手机动漫技术企业在政策上将享受更优惠的条件,技术企业应尽快开发出符合我国市场环境的手机动漫应用技术,并积极实施普及。事实上,庞大的中国市场将允许存在3种以上不同的技术标准,给技术公司、内容公司以更多的发展空间。

  在渠道建设方面,局部区域手机动漫CP商和运营商的直接合作已经开始,这代表着商业模式正在向进一步的优化和灵活转变,新型商业模式必将为中国的动漫产业带来新的思维和新的变革。毫无疑问,移动运营商在未来手机动漫领域将继续扮演重要角色,如何构建一个更加开放、更加公平的产业价值链,将是运营商需要认真思索的问题。免费WAP渠道、手机终端渠道、手机零售渠道等多元化渠道的建立,将为中国手机动漫界的发展带来崭新的发展机会。

  手机动漫与传统动漫区别

          手机动漫              传统动漫

  用户  集中在18-35岁之间   集中在18岁以下

  观看  可携带,随时随地   不可携带,定地定时(网络动画除外)

  费用  天然收费       电视、网络动画免费

  格式  短小、文件量8帧    偏长、文件量大,多于8帧

  内容  除了故事,还有情感  以故事情节为主的、实用的

  形式  私有化,可以互动,  单向(网络动画除外)便捷、实时

  营销  面向窄众的      面向大众的

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