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图文:魔龙国际董事长兼CEO卢建演讲

http://www.sina.com.cn  2006年11月21日 15:53  新浪科技
科技时代_图文:魔龙国际董事长兼CEO卢建演讲

图为:魔龙国际董事长兼CEO卢建演讲。(骆磊 摄)

  2006年11月21日,以“构建和谐网络,倡导绿色文明”为主题的中国绿色手机文化建设研讨会在北京新世纪饭店召开。

  图为:魔龙国际董事长兼CEO卢建演讲。(骆磊 摄)

  以下为其演讲全文:

  卢建:各位领导、各位嘉宾,各位同行下午好,非常高兴参加今天这个会议,共同探讨绿色手机文化的议题,借助今天这个机会阐述一下魔龙公司对尊重用户体验、开创无线的看法,以及对手机游戏方向性的看法。

  魔龙国际是非常年轻的一家公司,2003年成立,但是在过去的一年多时间里,在中国移动百宝箱收入一直保持前三位的位置。同时公司还运营其它主要无线产品,包括短信、IVR、WAP。公司有全套的技术研发、运营销售各种体系。公司发展得益于资本市场的大力支持,包括IDG、索尼基金先后投资两千万美元支持公司的发展,希望公司成为在国际上有一定影响力的手机游戏公司。

  在今年年初一个会议上,我得到了信息产业部一个领导的建议,当时说手机游戏在全球无线娱乐产业影响是非常大的,但是中国手机游戏公司没有太多声音,没有太多的人跳出来为推动产业做一些工作。鉴于这个建议,最近11.2号和通信企业协会增值委员会合作举办了首届国际手机游戏论坛,在这个论坛上不仅移动、联通、运营商高层,政府的高层,包括终端厂商,CP/SP代表参加,很高兴请到日韩、欧美主要市场领先的企业高层来到北京参加这个盛会。这个会议也得到从媒体到产业各方面的关注和支持,这个会议包括全球最大的游戏公司,还有韩国Com2Us,全球领先Glu Mobile、日本的Gomepot 等高层CEO来参加。这也说明大家对手机游戏产业非常看好,也感觉中国市场未来有巨大的商机。

  当时到场的嘉宾非常多,全天的会议非常热烈,主要的形式是进行了几个专题的探讨,一个是如何打造完整的手机游戏产业链,开发用户喜爱的及游戏,游戏营销和商业模式,联网游戏。每一个论坛都有国际上领先的高层参加,共同针对一个话题阐述自己的观点。整个会议下来,非常高效学习到韩国、日本成熟企业的经验,也吸取欧美包括日韩公司对中国手机游戏市场的看法和建议。整个会议取得了很好的效果。

  在会议期间魔龙提出三个观点,一个要做大众游戏,要休闲益智,容易普及。要做网络游戏,因为游戏要有交互性,增强体验。第三要做免费游戏,可以降低门槛,尊重用户。这三个观点针对中国比较早期的手机市场提出的核心理念。这次会议取得了很好业界互相了解产业链,价值链各环节互相配合的会议。会议结束时候很多嘉宾表示,希望这个会议成为中国手机游戏发展里程碑式的回忆。

  刚才A8的负责人已经讲了音乐,我专门做手机游戏的,所以多说一下游戏,这是全球无线娱乐市场汇总图,从图中可以看到,在去年全球手机游戏市场份额已经超过音乐,在今年预计全球手机游戏市场是9亿美金,全球音乐市场是6亿多美金,在未来3-5年里,手机游戏以每年40%累计速度在全球范围内增长,音乐会以20%的速度,其他体育、咨询、娱乐以每年30%的速度增长。不是说音乐增长不够快只是手机游戏增长比音乐快得多。

  手机游戏高速发展的原因在哪儿?首先手机游戏好玩,很多人在一天零碎时间有很多无聊的垃圾时间段,在这个时间段,往往手头有的就是一部手机,当你有电视、有电脑的时候,这时间对你并不零碎也不垃圾,手机游戏是历史发展的一次革命性机会。因为游戏和屏幕的结合已经是第三次,第一次游戏和屏幕的结合是电视游戏,随着电视的普及,电视游戏一度成为非常主流的游戏平台。第二次游戏和屏幕结合是PC游戏,随着PC普及,今天PC网络游戏已经成为社会上各个阶层非常主流的,也有非常强大影响力的产业。第三次游戏和屏幕的接触就是手机游戏,今天手机游戏市场还很小,我相信它影响力和爆发力会是非常快的。手机游戏是无线娱乐和应用中对技术、平台、带宽、终端需求最高的应用,实际上这个应用会拉动整个产业链的发展,这也是为什么从诺基亚、摩托罗拉、索爱到国内终端厂商都重视手机游戏这一块。 随着3G的到来,运营商也需要为用户提供对流量、平台需求比较大的应用,游戏是可以符合整个产业链中各个环节的需求,拉动整个产业的发展。

  介绍支持手机游戏的终端发展速度,支持Java、BREW手机以每年44%的速度发展,增长率和手机游戏增长率几乎一样的,从2003年支持BREW和Java游戏占全球占12%,到2008年预计占70%。

  手机游戏经过几阶段发展,包括最早期的内置游戏,到今天中国比较主流的下载类游戏,到联网游戏,基于联网多人对战游戏,走过简单到复杂的过程。今天中国市场还是处再简单的阶段,以单机下载为主。

  国内手机游戏市场现状并不乐观,因为整个产业一个产品相对比较简单,另外用户普及率比较低,虽然在梦网尝试手机游戏比较多,但是真正忠实玩家并不大。另外产品的定位和资费存在一些问题,有些资费偏高而且用户体验并不是很好,加上营销渠道方面也存在不完善的地方,所以今天手机游戏市场还是一个比较早期的阶段,但是我们通过这半年进行了几种新产品模式的探讨,包括对用户进行各种调研和测试,发现用户非常饥渴,而且未来市场空间会是非常大的。

  我们对手机游戏,根据中国市场今天的情况做出了一个判断,要做一个全民游戏,不是要做非常复杂的,多人对战的冒险类游戏,应该非常容易非常简单,三、五分钟大家可以上手,而且针对的用户群是非专业游戏玩家,就是普遍的白领。另外在今天这个市场,因为无线娱乐产业发展到今天,用户对资费非常敏感,为了降低用户门槛,吸引更大的用户,未来推广的网络产品全是以免费为主,用户可以免费消费,收费是靠虚拟交易,靠道具来实现收益,这也是符合中国移动近期要推出中文下载平台的方向,而且也符合用户的消费习惯。另外要力推互动联网游戏,因为人与人之间的交互,在娱乐生活中起到非常大的吸引力,只有联网游戏才能够真正吸引很多用户长期来使用。另外通过我们推出概念版产品,认识到今天2.5G环境完全可以支持非常流畅的多人对战的联网游戏。所以作为游戏研发公司没有太多理由去抱怨终端不好,抱怨网络环境不好,要抱怨只能抱怨自己对用户不理解,只有找到用户习惯的产品,才能够快速推动这个市场的发展。

  整个网络游戏市场的情况和单机游戏情况差不多,一个是缺乏有实力大规模公司的投入,早期在百宝箱上很活跃的专注手机游戏公司基本被收购兼并,而且很多大方向没有放在网络游戏和手机游戏上。另外今天的手机网络游戏在中国推出来几十款几乎全是MMORPG游戏,对用户要求非常高的游戏,用户必须非常熟练的玩家,对手机游戏、PC游戏有很深理解才可以,几亿用户只有百份之一用户才能列为这种用户,99%的用户根本不会,也没有足够的时间去学习非常复杂的体验。另外今天的手机网络缺乏很好的商业模式,用户对下载计费的模式,包括包月的模式不是完全认同,因为需要通过自己的体验和需求才最终判断想花多少钱在这个游戏上。最关键的一点是缺乏对今天用户需求的了解,缺乏对得到市场接收网络游戏的判断。

  魔龙公司要重兵投入,完全通过自己的研发来寻找一个很好的产品模式,而且要以网络游戏为核心,以免费应用为基础,最终和运营商和终端厂商和主要合作伙伴共同推进产业的发展。

  这是两星期前推出概念版的联网手机游戏,名字叫“水晶之树”,这款产品是一个全新的模式,它是一款休闲产品,核心元素是俄罗斯方块,因为俄罗斯方块在全球普及流行20多年的小游戏,俄罗斯方块对绝大多数用户不陌生,所以用户基础非常好。第二这款游戏是免费游戏,收费模式是靠在升级、比赛、成立组织过程中,需要购买的道具装备等交易来收费。它有对战功能,俄罗斯方块历史上都是个人,这款游戏设置的是可以用户之间比赛,同时消掉两行可以发起攻击,消掉三行是两行一倍,消掉四行是三行的一倍,这样可以达到支持人与人之间对战,包括多人对战,甚至可以组织成千上万的人同时参加比赛。

  这个游戏一个特点有很强的社区功能,玩家可以在里面留言交流,在比赛过程中随时探讨自己的体验。右上角是玩家自己的状态,自己的生命值和体力值,右下是对手的状态。往下是对战的画面,在整个游戏过程中每到发起攻击,两个人物之间就会有动作。左上是显示方块的空间,左下是魔法、道具。

  这款游戏的另外一个特点非常适合做游戏大赛,在设计这款游戏的开始就把一些比赛用的功能加进去,一个是提供跨平台的用户管理系统,整个可以通过短信以及游戏互动,自然建在游戏平台里面,另外整个游戏的概念是靠积分排名、成绩、战绩来刺激玩家的消费,从个人到团队到地区的积分排名都可实时查询。另外可以按区域进行划分和管理,玩家可以互相邀请,可以互相推荐。

  这款游戏有几个创新点,一个是休闲游戏和MMORPG游戏的结合。另外在收费是一个大胆的尝试,走免费路线,靠后端产品和服务收费。在后端测试上起到难以想象的效果,首先刺激用户上线使用,用户使用的热情非常高,而且各种数据显示,有可能会是对整个产业发生比较大影响的产品。因为今天只有几千用户,还属于内测,每个用户平均在线时长相当长,接近1个小时,单个用户累计上线时长也很长,很多用户为了排名,为了积分,一天多次上网尝试,由于免费产品,很多玩家在里面消费,所以对流量贡献非常大。平均一个用户流量费贡献会比信息费高一倍。

  这款产品由于这些特性,虽然还没有正式上线,但是已经得到了产业链各环节的重视。诺基亚全球副总把这款产品选为4个新款N70、N73手机的试用,游戏只选这一款。另外和移动几个省沟通过,这个产品可以在地方做一些大赛,是不是可以完全靠产品本身的体验,靠用户的体验来真正把手机游戏这个产业推动起来。

  我们计划明年3月份正式推出这产品,未来魔龙公司走的方向可能和传统SP概念不一样,大家对传统SP评价,很多时候是产品同质化,没有什么创新,我们走的路线是大制作、精品。这款测试概念版用三个多月时间研发,正式版会用一个完整团队用半年正式推出。预计明年3月份正式推出这款产品,这款产品推出以后也不希望产品周期像很多SP比较短线的产品一样,1、2月就掉下去,我们希望可以走1年、2年甚至3年,因为网络游戏是逐渐运营逐渐升级过程中完善自己。

  从公司未来的发展方向,一个是产品模式的创新,因为在手机游戏领域,最缺乏是让用户爱不释手的产品,如果每家公司都有几条或者一条产品线确实是用户爱不释手的,而且用户自己涌上来,用户靠口碑来传递这个消息,我想这些公司可能对市场各种抱怨就会降很低。另外要尊重用户体验,和产品的模式创新是一体的,如果一个企业产品得到大家真正认可,而且大家是心甘情愿付费,而且用户基础逐渐增长,这对于任何一家企业来说都是一个长期发展的必经之路。所以魔龙公司作为娱乐领域一个新兴的公司,又在手机游戏希望用自己产品,魔龙网络领域非常执著的公司,以自己实际服务打动用户,共同推动市场的发展。

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