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图文:现场第四场对话手机游戏产品和营销

http://www.sina.com.cn  2006年11月02日 17:24  新浪科技
科技时代_图文:现场第四场对话手机游戏产品和营销

图为:现场第四场对话手机游戏产品和营销。(骆磊 摄)

  11月1日至2日,由中国通信企业协会增值服务专业委员会主办的“第五届电信增值业务高层论坛暨首届手机游戏产业高峰论坛(VAS2006)”在北京日航新世纪饭店召开。在今年的核心议题中,手机游戏成为包括国内政府主管部门、海内外运营商关注的焦点之一。新浪为大会独家门户支持。

  图为:现场第四场对话手机游戏产品和营销。(骆磊 摄)

  以下为现场对话全文:

  主持人(王进) : 感谢Robert Hayes,主持关于营销策略方面的论坛,我本人也是运营商,我可以看到非常大的差异,从运营商角度看问题和CP、SP角度的看问题,其实早些时候有一些观点,其实CP和SP比运营商来看稍微短一些,我们会下再探讨。下一步我们会说在今天手机互联游戏被所有的嘉宾,包括话题最多的一个关键词儿,在会场展台上展示了资助研发的首款手机联网游戏,我还是那个观点,手机联网游戏将成为今后无线游戏和无线娱乐应用之王,是不是这样,到底是单板游戏还是手机联网游戏,哪一个成为以后的亮点,我们要是嘉宾,也就是今天最后一轮论坛,围绕手机联网展开,就是到底让厂商内置游戏,如果运用网络的话,对运营商比较近,如果没有网络的话,就没有运营商的问题了。但是联网游戏会创造更好的商业模式,但是有收费的问题。我们请来如下几位嘉宾:第一位是Leslie Wou先生,第二位卓望信息副总裁郑炜先生,第三位是Eric Goldberg先生,第四位有请Vivendi的Fabien Siouffi先生,第五位嘉宾Gamepot总裁Shuhie Ueda先生,第六位魔龙公司副总裁苏玮先生,第七位是网易无线的副总裁苏健安先生,最后一位嘉宾捉鱼网副总裁姚文斌先生。

  我就把话筒交给Leslie Wou先生来主持最后一个讨论。

  主持人(Leslie Wou) : 谢谢大家,我们还有25分钟就可以解放了。那些留下来听问的人会加菜。所以我们今天要探讨的其实就是联网手机游戏,我们已经探讨很多的单机游戏、营销模式,我们再谈一下联网游戏问题。我们觉得现在应该谈的是到底手机网络怎么适应玩家。

  苏玮 : 我先说一下作为抛砖引玉的一个回答。我觉得手机网游为什么吸引玩家,首先对重要是交互性,就是人和人之间的交互性。因为在一个单机网络块的时代,我们只是一个在和服务器玩儿,完全没有人与人沟通的体现。然后,应该借鉴PC的成功,好象CS是一个人与人之间及时沟通的游戏,其实这些东西都是手机网游可以借鉴的,从这些可以提出一些关键点,就是相互性,但是不能抛弃的是游戏本身的游戏性。

  郑炜 : 因为刚才听到卢总用到一个无线娱乐的词儿,大家刚才说手机终端来说,其实音乐已经成为很热的东西,而游戏是第二个吸引人的东西,因为它可以给人们带一些娱乐的东西,所以对于网游这样相对比较大的规模,同时又一个比较完善的服务体系,最重要的是一个比较复杂的游戏过程。而且已经在VP上取得成功的故事上来讲,这是一个挺难的事,因为你要跨过那座山和有足够的钱支撑,同时要有很好的概念去支撑。我觉得互动不光是网游,中国百宝箱,或者我们提到魔龙公司做的一些网游,有一个比较好的、最大的特点就是没有把网游看成一个游戏或者看成一首歌,或者没有看成一个单独的东西,它把它看成一个整套,带有商业模式。当你有了足够的资金去支撑服务体系的时候,同时也有了更多的用户的需求、驱动话,再加上这套游戏的策划,游戏中、游戏后的支撑的体制建立起来以后,我想应该就已经做得很好了。

  主持人(Leslie Wou) : 接下来,我们请Eric Goldberg来谈一下,您这次有没有什么评论。

  Eric Goldberg : 在西方国家实际上我们也作过这方面的工作,这种多媒体的游戏,它开发了时间多了,但是产生的收入并不是非常多。所以,在这里我们要找到一种好的营销模式。中国和西方国家是不一样的,我也听到发言人都已经讲到,而且现在很多人他们非常喜欢网络游戏,而不是以前的单机游戏,在这里要做到的就是我们知道网络游戏要比单独下载游戏花的钱多得多,所以在这里,你们就需要教育客户,比如说让他们愿意支付这样的费用,来消费这样的游戏。同时,你也需要腾出更多的钱来开发,满足客户需求的一些游戏。同时,你也需要开发这个市场,就是看一下这个市场的需求是什么,客户的需求是什么,否则的话,你可能投入的钱虽然开发出来一款游戏,但是并不能得到很好的收入回报。

  在这里,我们一方面要注重客户方面的需求,另外我们也需要有信心。确实,这是一个非常重要的商业模式,我们公司在四年之前也作了一些游戏,当时游戏并不是非常多,也仅仅是能把成本收回来而已。后来,我们就通过广告来发布我们游戏,实际上,在我们的公司当中,我们认为单机的游戏前景并不是非常好,对我们公司来说,这种多媒体的游戏是比较欢迎的,现在,我们的多媒体游戏能够给我们带来很多的收入。

  主持人(Leslie Wou) : 我想在这里应该确实有一个非常好的商业模式。

  Eric Goldberg : 你提醒了我,讲到虽然游戏是一个广告游戏,有些人要支付一定的钱,但是他花钱的话,他支付一定的钱就可以玩儿这个游戏。

  主持人(Leslie Wou) : 再比如说我们在日本也发布的一些游戏,还有,就是赞助游戏,比如说有人要玩儿这个游戏,他就会买这个游戏。根据我们公司的经验来说,在赞助游戏经验方面,做得并不是非常多。

  Shuhie Ueda : 在日本我们公司也是前不久刚刚开始研发在线游戏和手机游戏的一种户对的方式,至于是否已经成功,能否称之为成功的案例,还是希望大家来给予一个认可,如果大家有更多的意见,非常愿意和大家互相交流。现在在开发模式也是模仿在线游戏的商务模式,多多少少比起原来的模式产生了一些变化。作为商务模式的其中一种,就是在线游戏中,我们首先是游戏本身是免费的,像上午在给大家演讲过程当中提到了,我们可以免费来玩儿这个游戏,可以通过购买人物形象衣服、道具来得到积分,这种形式在日本,不光是在日本,在中国、韩国也取得了成功。

  作为这种商务模式可以达到效果其中一点,就是可以让收费制度,尤其对用户单价逐渐提高,这个作为手机游戏,包括商品能够延长更常的寿命,这样的服务如果可以成功的话,相信对于营销成功是有更高的可能性的。

  苏健安 : 大家好!在PCR服务器质量来讲,开发人员只有1名开发人员,历时大概半年时间,在这个市场当中,有一个经验或者小的问题跟大家共享,我们发现这个市场,但是我们没有发现更大的市场,但是那些十八九岁的孩子,他们玩儿网络游戏的时候,他们一直晚间玩儿我们的游戏。但是也有可能更大的需求,我们先准备做一些事情。第一,转移用户,就是本身的PCR用户当中,转移用户。第二,把一定用户代入PCR,当然我们会有一定的做法,正在开发。第三,在游戏开发当中,我们借鉴很多日本的经验,我们走访日本很多公司,我们觉得时间是一个共性的问题,就是24小时的问题,在什么时间玩儿你的网游,这是一个很大的问题,我们发现日本在休息的时间,就是中午休息、上下班的时间,我们强调在游戏当中不管做任务、练级、整个人物的成长、负重过程在五分钟之内必须有所快感,就是我们强调的一个原则和大家分享。至于游戏画面的来说,游戏整体感觉来讲,我们觉得是自然化为主,为什么呢?因为PCR强调画面精制是不太现实的事情,只能是强调第三层、第四层需求去作组就可以了。谢谢。

  姚文斌 : 给大家分享一下体会。说到手机联网的游戏,我们就想到和单机游戏还是有区别的,谈到联网游戏的营销上,我们捉鱼网有一些体会,目前国内大概有三四十款产品在捉鱼网发布它的专区,就是我们网络产品已经达到百分之百。通过我们对这些网民,包括魔龙推的“水晶之树”,前两天在已经开始推广营销。其实网游推广来讲,其实和单机很大的区别就是单机作为一个Dialogic下载以后可以自己玩儿。但是在网络游戏来讲,通过这两三年的运营推广来看,最重要的是不仅仅让用户下载客户端,还要通过建立用户互动的社区、论坛,然后通过用户玩家之类的互动,调动整个游戏的来吸引玩家来玩儿你的游戏,在这个过程当中,我们还要进行一吸收的相关的运营数字的分析。每个用户性别、年龄我们统计起来,在一些玩家,往往会带来拉动很多用户进来,在网游营销里面很重要就是如何把人气在这快运营推广出来。捉鱼网通过两三年的逐渐的积累,我们现在已经有1000万的注册用户,基于WAP和WEB双重体系架构,在用户发展走了一条捷径。

  第二,我们在推广渠道上,除了自身的外部和WAP和WEB两个渠道平台之外,我们还联合了WAP几个重要的联盟,通过不间断系统,我们游戏的内容,内嵌到了几个大的WAP网站站点去,很多中小型的WAP站用户在访问他的游戏频道的时候,实际上看到的是捉鱼网的游戏。这有一个很快的附设当中,把我们网游资讯和内容上发布到很多的WAP网站上,这是我们几点体会。

  苏玮 : 说到营销方法我们是比较立体的方式,或者电子媒体或者网媒进行全方位的营销,这种可能收到的效果会很好。

  主持人(Leslie Wou) : 我在新加坡有这样一种做法,就是叫朋友介绍朋友。

  苏玮 : 我们觉得开始的时候营销是通过立体的媒体去推广,通过这种病毒式的传播,一传二、二传三,这应该是新的营销模式。

  主持人(Leslie Wou) : 我们自己做另外一个营销模式,如果推荐你的朋友,你自己会得到一些小的回报,这样也是在商言商。

  各位觉得全球有什么案例可以参考一下吗?

  苏健安 : 因为大家今天都提到百宝箱和比较大的基于游戏下载的平台,关于手机游戏网游这一块的栏目,我想这里要说到大家最关心的问题,可能在座的各位大多数是SP或者是CP来自这个行业,从我个人来说讲三件事能够帮助大家。我想我们百宝箱已经两年多了,我们单机版的游戏是怎么做的,大家可以回忆一下。我当时看到的帐面收入是400万,100个合作伙伴来分享。当时我们做了一件事情,在网游的游戏照样会做,中国的终端他们是统一的。在两年的时间里应该拓展高端和终端,我做一下统计大概50%的新增收入来自于这里。对于网游也是一样,我们也想在网游的业务领域里拓展能够支持更多网游客户端的终端。我们希望拓展这样新的终端,因为没有终端大家的游戏没有人去玩。

  手机游戏是在座的各位在增值行业遇到最难的,跟技术、网络、平台相关的问题,以前做彩铃、短信为什么这么容易,因为它仅仅依附在我们的通道上,做一个段子发出去就行。但是手机游戏不一样,如果是网游还要支持网间的交易,还要有网络的流量,我们的GPS网络和3G网络能不能支持。因为游戏产业对于中国的现状来讲,中国移动有3亿的客户量,我们用了两年的时间,推动百宝箱只是走了一小步,现在大概3000多万、4000多万。

  刚才各位嘉宾和专家都提到了,网游不是单机版,是一个体系、一个服务。在手机门户上可以建自己的社区,像捉鱼网是新的渠道,移动梦网是大的渠道,还有各种各样新的营销渠道。总体来讲,我们想把这个产业做大,大家都会有很好的营运模式。将来在互动和论坛方面,希望能够有更多的人来参与,山任期,如果有人气的话,更多的人会愿意来玩。刚才卢总讲无线娱乐,刚才也讲“三座大山”的问题,现在大部分游戏的评审引入50位评委,不是中国移动的在职人员,而是来自于玩家,剩下50%的评委来自于专业的游戏期刊杂志、媒体的评论人、专业的评测组。在中国移动新的游戏社区和网游里没有一个中国移动的人参与。中国移动虽然是一座山,但是在慢慢改变自己。

  我想重申一下手机游戏这个东西本身是源于PC游戏的,我不太认为手机游戏将来能够华丽到一个大的液晶屏上显示的效果,我也不认为一个人每天拿着手机,把大的液晶屏放在一边不去玩。现在我们的GPS也就是几十K的带宽,还不足以带动这个。我的感觉将来手机游戏是什么模式,PC的网游也好会占原有的位置,我希望手机网游在业务和服务商能够打通和互联网的界限。随着网络的发展和终端的进步,我们希望手机网游和PC网游联通起来。我们因设备展开自己的服务,我想可能会更有帮助,并不是淘汰原有的PC游戏,或者想打更大的手机游戏市场,这不太现实。如果这堵墙打开之后会更好。

  姚文斌 : 我来补充一下。我们已经在做合作,我们游戏运营部因为我们有一百人的队伍踏踏实实做手机游戏方面的门户建设。我相信在整个移动和各个产业之间的互相补充、合作,还是能够走向共赢的道路。

  主持人(Leslie Wou) : 我们是手机网游的开发商,我们希望手机游戏可以最终赚钱,大家往这个方向努力就可以了。谢谢大家。

  主持人(王进) : 希望再一次用热烈的掌声感谢所有的演讲的嘉宾。我给大家透露一些,中国移动在新产品规划里面有两个产品目前最重要的,一个就是手机游戏,一个是手机音乐,所以我们的商机是存在的,希望各位同仁抓住商机。

  最后,我们有请专业委员会秘书长杨萍女士做最后的致辞。

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