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手机游戏消费行为分析


http://www.sina.com.cn 2005年05月20日 16:40 中国信息产业网-人民邮电报

  在手机用户群体中,使用下载游戏的用户在25~35岁之间者居多,这部分用户有一定的消费能力并且很多也是传统PC游戏的爱好者,他们对斗地主、麻将等棋牌类游戏比较感兴趣。其实,下载游戏对学生族一类的消费者也比较有吸引力,但是基于JAVA或者BREW平台的手机对他们来说比较昂贵,并且下载游戏的一次性费用或者包月费用价格也较贵。而短信游戏对于手机终端的限制没有其它游戏那么严格,所以以社区游戏、交友游戏为主的短信游戏也有较大的发展空间。

  市场调查显示,在PC游戏流行的时代,占网络用户数量最大的人群以及对网络游戏市场的迅速发展贡献最大的人群,通常都是中低收入的电脑用户,比如学生、刚工作的青年、待业青年等。对消费能力不高的用户,应当由终端厂商和游戏开发商在中低端手机上体现更多的游戏应用。另一部分是追赶潮流的年轻人,对于他们来说最新最炫的手机是他们的追求,因此也应该设计和完善针对高端手机的游戏。

  一些主流手机终端厂商认为,手机游戏根据不同的设计可以涵盖所有的用户群体,如年轻用户喜爱动作类游戏,中年用户更偏爱角色扮演类游戏,女性用户则可能对一些休闲游戏更情有独钟。终端厂商一般是根据手机产品定位来决定应该选择什么样的游戏,其推出的每一款手机都会在设计阶段就做大量的市场调研工作,而调研数据的一个重要组成就包含了该款手机应该面向哪类用户群体,游戏开发也自然会更倾向于面向这些用户群体。



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