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在3DS中如何实现“画中画”

http://tech.sina.com.cn 2000/04/14  软件世界 

  制作三维动画时,我们有时需要从不同的角度演示一个物体,或者将两个同时发生且有因果关系的事件一起显示 。这就需要“画中画”技术。下面将结合两个实例来说明如何在3DS中实现“画中画”技术。

  1.将两个同时发生且有因果关系的事件一起显示

  在演示飞机操纵的动画时,驾驶杆和脚蹬的移动会导致飞机副翼、升降舵和方向舵的偏转,引起飞机飞行姿态的 改变。使用“画中画”技术,全屏显示飞机飞行姿态的动画,在屏幕一角用一个小画面显示驾驶杆和脚蹬动作的动画。

  (1)将飞机飞行的动画制作出后,存成FLC文件,放在3DS的MAPS目录下,假设为FLY.FLC。

  (2)将驾驶杆和脚蹬的动作制作存盘。假设为CONTRA.FLC。

  (3)在Photoshop软件中新建一个文件,把数据设为:宽500pixels,高375 pixels ,(这个宽高比例与640x480一致)颜色为白色。存在3DS的Maps下,命名为Box.jpg。

  (4)进入3DS中,使用Renderer\ Setup\Background命令,将Box.jpg设为 背景。

  (5)选中Front视窗,使用Views菜单下的See Backgrnd命令,在屏幕上显示出一个白色的 方形。

  (6)用Create\Box命令沿白色方形的四周建立物体BOX01,高度自设。用Modify\Obje ct\2D Scale命令将BOX01调整大小,用Modify\Object\Move命令将其放在合适的地方。

  (7)按F5键进入材质编辑器,选Texture 1的Map按钮,选中CONTRA.FLC,按空格键在样 本框中显示材质,将其命名为A存入材质库。

  (8)按F3键回到3D Editor,用Surface\Material\Choose命令选中A材料, 用Surface\Assign\Object命令,按H键,选中BOX01。选Surface\Mapping\T ype下的Planar(平面)方式,用Surface\Adjust\Scale命令,按住ALT键,用鼠标点击B OX01,将材质A赋予物体。

  (9)用Renderer\Setup\Background命令将背景设为FLY.FLC。

  (10)设置灯光,按F4进入Key framer,对Front视窗着色即可。

  在这个例子中,动画文件作为材质赋予物体,在keyframer中就可利用物体变形功能将小画面逐渐变大,也 可让小画面在大画面中移动位置。

  若要为小画面加一个边框,想必读者自己就能想出办法。

  2.从四个角度观察物体

  我们以三维的形式将一物体展示出来,是制作三维动画常见的问题。一般来说,我们使用摄像机移动或物体旋转 的办法来实现。缺点是动画演示时间过长。使用“画中画”技术将屏幕划分为四个视窗,每个视窗内摄像机的位置不同,再加 上物体的旋转或摄像机的移动可以更充分地展示物体。

  (1)制作四个不同视角的动画,存在3DS的MAPS下。

  (2)按上例中BOX01的制作方法,制作出物体,命名为BOX02。用Modify\Object\Mov e命令,按住shift键,将BOX02复制出三个,共同组成一个大方形。

  (3)用工具栏中的虚线框(窗口方式),沿大方形的轮廓拖动鼠标,使四个物体充满屏幕。

  (4)把四个FLC文件在材质编辑器中变成材质存盘,并赋予四个物体。

  (5)设置灯光,在Keyframer中着色即可。

     

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