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《魔法门之英雄无敌6》系统全面前瞻

http://www.sina.com.cn  2011年10月13日 08:09  中关村在线微博

  10月12日,育碧公布了《魔法门之英雄无敌6》的系统初步介绍,让玩家了解游戏和前几作相比有哪些异同之处。

  《英雄无敌》系列从1代发售至今已有16年的历史,血脉源自3大传奇RPG之1的《魔法门》,倚靠深厚的游戏性和绝妙的平衡性成为许多SLG致 敬或模仿的经典。

  但作为一款经典自有其包袱,太过相似的系统会让人认为了无新意,但也怕各种夸张的创新或变革让原味尽失。因此如何在创新和保留精华间取得 平衡,对系列作的开发团队而言是最难克服的课题,也是玩家关心的焦点。


《魔法门之英雄无敌6》系统全面前瞻

  阵营设定

  六代登场的阵营是天堂(HAVEN)、地狱(INFERNO)、墓地(NECROPOLIS)、要寨(STRONGHOLD)、神寺(SANCTUARY),并以阵营为核心分成5条独立的剧情战役,过去经常出现的妖精、野蛮人、矮人等种族不会登场。

  不同阵营从兵种到可用技巧都有很大差异,例如墓地擅长黑暗魔法,天堂自然是以光明系技巧见长

《魔法门之英雄无敌6》系统全面前瞻

  和以往一样,不同阵营间的兵种特性差异极大,导致战术取向出现重大分歧,例如墓地的死灵大军能把攻击和回复手段划上等号,代表能力是吸血,又擅长压制、弱化敌军能力,因此善于持久战;相反地要寨阵营欠缺回复技巧,但是强大的机动和攻击力让兽人部队擅长第一时间打乱敌军部属,难以发挥既定战略。

  不同阵营能选择的魔法系别各有不同,同时也受限于英雄是战士或法师类型

  英雄培养方式

  除了兵种,阵营也影响英雄能力,能使用的魔法、技能都会随阵营变化。而不管魔法还是技能,六代都采用技能树系统,取消前几作的随机要素,让玩家 能在一开始就很直观的设想英雄成长路线,甚至游戏已经内建好仿真器让玩家仿真投点结果,和过去带有随机性质的培育方式相当不同。

  不变的是技能与魔法种类依然繁多,如何搭配将会是花去玩家许多时间但也提供相对乐趣之处。

  分歧系统—血泪之道

  “血泪之道(blood & tears)”是英雄无敌系列中首次出现的要素,在游戏中透过血泪值呈现,随玩家各种行为累积,包括是否追击逃跑的敌人、剧情抉择等,最后会影响剧情、任 务、职业甚至结局分歧。血与泪两者是共存而非互斥的关系,不会因为其中之一成长而另一者便减少。

  战略地图上遇到敌军不是只能战斗而已,也可能出现让对方加入或让对方逃跑的选项,且会影响血泪值获得

《魔法门之英雄无敌6》系统全面前瞻

  当血泪值累积到一定程度,玩家就能开启英雄进阶职业。例如走上血之道的天堂战士,可转职为复仇者,能降低全体敌人各种能力,且该负面效果无法被驱散;天堂泪系法师能加强复活能力,并移除友军负面效果。进阶职业会随阵营变化,唯一共通点就是技能都很强力。

  战略地图上的控制点概念

  和以往不同,六代的关卡战略地图会分为数个区块,区块的中心是控制点,例如可以建设各种兵营、生产建筑的城镇就是其中一种控制点。区块内所有矿 藏、资源点……的控制权都集中在控制点上,一旦占领控制点,就算资源点临时被敌军占领,一旦敌军离开资源点控制权就会自动回归控制点拥有者,因此城镇地位 大幅提高。

  区块内的矿藏等资源点控制权,都连结在区块中心控制点上,城镇就是一种控制点

  且占领敌军城镇后,可以消耗大量资源转化城镇属性,例如把地狱城镇转化为天堂城镇,这样一来就不用像过去烦恼兵种混搭影响士气的问题。

  独创的社群和在线对战系统—汇流点

  汇流点(conflux)的概念非常特殊,它是一种让玩家能实时交流心得的设计,汇流点在战略地图上乍看之下很像迷宫入口,但接触之后会发现里面充满许多玩家的留言信息,包括有用的攻略和提示等,可以让玩家就算是进行单人战役也能实时在游戏里讨论游戏。

  在在线模式里,玩家可以建立王朝并自定义麾下英雄的特色,还能装配强大的皇家武器

  玩家在在线可以建立属于自己的王朝,一个强大的王朝能在在线对战时拥有强大的王朝武器和特殊加成,这些功能可以透过类似成就的系统解锁,有的王 朝武器甚至能在单人战役中培养和使用,让单人战役和在线服务有更紧密的结合。当然,玩家还是可以脱机进行单人游戏,只是这样一来一些独特乐趣和服务就无法 享受。

  浑身流泄阴暗的狂,死灵军团的特色是能散播恐惧,以降低敌军作战能力

  《魔法门之英雄无敌6》将于10月13日全球同步上市。

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