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真实向上表现未满 谈荣誉勋章(2)

http://www.sina.com.cn  2011年01月21日 08:19  大众软件杂志

大软:真实向上表现未满 谈荣誉勋章
MOH的引擎最适合表现这样的场景

  游戏的表现力在于细节的完美,但是很多时候,组合起来的完美的细节并没有完美的表现力。在退役特种兵的参与下这个游戏的真实细节的确是有保证的,但是,那些退役特种兵无法管到的地方,关于游戏本身的表现力部分,《荣誉勋章》还是欠缺的。

大软:真实向上表现未满 谈荣誉勋章
MP7,这是整个游戏里最不“真实”的一把武器

  
第3页:谈荣誉勋章(下)

  2007年原本EA做《荣誉勋章》的2015小组后来出走所组建的Infinity Ward推出了革命性的《使命召唤——现代战争》,给全世界的FPS制作厂商乃至所有游戏的制作厂商指出了以后的道路:表现力高于一切。《荣誉勋章》除了 战争背景,几乎全盘照搬这个表现力为王的游戏机制:始终严格的第一人称视角,还有即时的演出段落和互动状态下的播片等等。但是,形态可以照搬,水平不能。 Danger Close小组的关卡和互动流程设计缺少这样的设计经验:他们没办法将玩家的互动部分和关卡本身的演出部分很好地结合起来。比方说游骑兵去拔掉威胁AC- 130的防空炮剧情,AC-130放干扰弹的场景堪称游戏里少有的华丽场面,但是玩家本身却并没有处在一个设计师所设计好的最好的“观看”位置:玩家忙着 打枪和找下一个任务目标,几乎注意不到这个场景。还有那蹩脚的过场电影简报段落──对游戏的表现能力只有负面影响,这种段落违反了严格的第一人称视角原 则。同时播片本身制作水平就非常一般,起不到任何对玩家加深印象的作用。这种表现力的缺失带来的后果就是玩家对于自己要做什么并不清楚,只是被动地根据 NPC的指令和任务目标而行动。我常常在想,无线电对话和台词充斥着含糊不清军事术语和简称,如果是英文不太好的中国玩家恐怕打到游戏结束都未必搞清楚了 到底是在打什么,为什么打。表现力本身也会提供游戏目的本身的合理性。常常说《使命召唤》的流程就是转过一个角落,开枪,然后转下一个角落。那么从《荣誉 勋章》的客观表现来看,这一点更加严重,因为玩家并不知道他要做的是什么,很多时候都是猛打一通不知道怎么就过关了。但是——要求真实嘛,真实打仗哪来那 么多戏剧性段落。


大软:真实向上表现未满 谈荣誉勋章
不同的AK型号:这是匈牙利的AMD-65

  可玩家想要的未必是真实。他们要的是娱乐,是好莱坞大片而不是纪录片。这才是《荣誉勋章》最大的硬伤。同理我们可以参考马特·达蒙和格林格拉斯 原班人马所拍的《绿区》这部电影。相比《谍影重重》系列,这部讲述伊拉克战争的电影可谓不叫好也不叫座。为什么?因为观众们喜欢看戏剧化的谍战,而不是一 部政治正确大而无当故事平淡的伪纪录片。《荣誉勋章》同理。虽然有那么些退役特种兵参与,真实性保证了,但是大家还是对炸首都美俄大战更感兴趣。不是么? 跟一帮特种兵在阿富汗的山区钻来钻去的有啥意思?跟枪械一样,玩家喜欢科幻的,喜欢在自己不可能搞到MASADA和SCAR的情况下YY一把使用这些枪械 射击的感觉,而不是严格地操着一把M4从头打到尾。因为我们在无数其他游戏里都玩过M4了,换换口味不好么?我才不管这里M4上的M2红点瞄具上是不是有 其他游戏都没看见过的“Kill Flash”呢。最新的《使命召唤——黑色行动》中我们看到了越战时期平顶机匣带皮轨的XM177──皮轨这玩意要等到20年之后才会发明出来。但是大多 数玩家还是会耸耸肩,说一句:So What?

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这是罗马尼亚的AIM

  《荣誉勋章》的确建立了一种新的,或者可以称作现实主义的偏真实系的新派FPS,这种风格的确在少部分人(主要是“死军迷”群体)中受到了极大 欢迎,而在大多数玩家中反响平淡。所以说下一个问题就在于EA本身是否会将这种风格保持下去了──可以说,《荣誉勋章》作为EA在新派FPS领域的试水之 作,它的反响如何是此系列未来发展相当重要的铺路石。而我们在这些年来已经看过太多EA那种急功近利目光短浅的发展方式:一旦反应不如预期,下一作就会毫 不犹豫地大动手术一番。所以《荣誉勋章》的未来可能不关乎是否保持住现有的细节真实同时对表现力加以改进的问题,而是EA是否会彻底地抛弃掉现在这一作的 所有优点和缺点,再另起一座炉灶出来。到时候我们可能会看到一个更加用力的“山寨《使命召唤》”:真实性什么的全部扔掉,玩家喜欢什么就给他什么。咱也炸 个首都,战个美俄什么的,武器什么科幻给什么,什么SCAR,MASADA,AA-12,XM29全给装上,爽了就行!

大软:真实向上表现未满 谈荣誉勋章
黑云欲摧的天空

  我想我们都不希望看到这种场面。

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