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用C++实现跨平台游戏开发之Irrlicht引擎(2)


http://www.sina.com.cn 2005年09月19日 10:59 天极yesky

  文/朱先忠编译

    三、 在Irrlicht中的特殊效果

  在本文的例子中,我将向你展示怎样使用模板缓冲区影子技术,还有粒子系统,告示板,动态光以及水表面场景结点等技术。参见图3。

用C++实现跨平台游戏开发之Irrlicht引擎(2)
图3.结合动态的光和水进行的场景着色

  Irrlicht引擎自动地检查是否你的硬件支持模板缓冲;而如果不支持,则不启动阴影。在这个演示程序中,在方法createDevice()中的’shadows’标志被置位,以产生从一个动画角色投下的动态影子。如果这个实例程序在你的PC上运行太慢,可以把这个标志设置为false或者干脆再买一块更好些的图形加速卡。

  为能够使用Irrlicht.DLL文件,你需要链接到Irrlicht.lib库文件。你可以在工程设置对话框中设置这个选项;但是为了容易实现,你可以使用一个pragma预编译注释命令。方法createDevice()负责实例化根对象-它使用引擎完成一切事情。参数如下:

  ·deviceType:设备类型。当前你可选取Null设备以及软设备,如DirectX8,DirectX9或OpenGL。

  ·windowSize:要创建的窗口的大小或全屏幕模式。这个例子中使用512x384。

  ·bits:每像素位数(当在全屏幕情况时)。仅允许值为16或者32。

  ·fullscreen:指定是否你想使设备运行于全屏幕方式。

  ·stencilbuffer:指定是否你想使用模板缓冲区以用于绘制阴影。

  ·vsync:指定是否你想启动vsync(仅在全屏幕情况),可选。

  ·eventReceiver:一个接收事件的对象,可选。

  为适合于本实例环境,你将装载一个3D Studio Max文件(一幢房子)。该房子看起来并没有什么特别的,但是Irrlicht引擎能为你创建一个相当酷的纹理贴图。只需使用造型操纵器并为之创建一个planar纹理贴图即可:

#include <irrlicht.h>
#include <iostream>
using namespace irr;
#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")
int main()
{
 //让我们假定用户在本例中使用OpenGL
 //当然,也可以指定DirectX 8, 9, 等等.
 video::E_DRIVER_TYPE driverType = video::EDT_OPENGL;
 //创建设备,如果创建失败立即退出。
 IrrlichtDevice *device = createDevice(driverType,
 core::dimension2d(640, 480), 16, false, true);
 if (device == 0)
  return 1;
 video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
 scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();

  我对从这个导入文件产生的发射光线颜色的效果并不满意。下列代码显示怎样实现这些步骤:

scene::IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("room.3ds");
smgr->getMeshManipulator()->makePlanarTextureMapping(
mesh->getMesh(0), 0.008f);
scene::ISceneNode* node = 0;
node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);
node->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("wall.jpg"));
node->getMaterial(0).EmissiveColor.set(0,0,0,0);

  四、 水动画

  你将添加的第一个特殊的效果是水动画。为此,WaterSurfaceSceneNode导入一个造型文件并使之象水表面一样地波动。如果你让这个场景结点使用一种相当好的材质如MT_REFLECTION_2_LAYER,那么它看起来相当酷:

mesh = smgr->addHillPlaneMesh("myHill",
core::dimension2d(20,20),
core::dimension2d(40,40), 0, 0,
core::dimension2d(0,0),
core::dimension2d(10,10));
node = smgr->addWaterSurfaceSceneNode(mesh->getMesh(0),3,300,30);
node->setPosition(core::vector3df(0,7,0));
node->setMaterialTexture(0,driver->getTexture("water.jpg"));
node->setMaterialTexture(1,driver->getTexture("stones.jpg"));
node->setMaterialType(video::EMT_REFLECTION_2_LAYER);

  作为输入造型,你可以创建一个陡峭的平面造型,但是你也可以为此使用任何其它的造型。你甚至能重用room.3ds输入文件(它看上去确实很奇怪)。该实例还用一个普通的石头纹理模型来绘制所有另外的表面。

  五、透明的告示板和灯光

  第二个特殊的效果是很基本的但是非常有用:一个透明的告示板,伴之有一个动态的灯光。为产生这种效果,你只需要产生一个灯光场景结点,并让它四处飞行;而且,为了让它看起来更酷一些,可以把一个告示板场景结点依附到它上面:

//创建灯光
node = smgr->addLightSceneNode(0, core::vector3df(0,0,0),
video::SColorf(1.0f, 0.6f, 0.7f, 1.0f), 600.0f);
scene::ISceneNodeAnimator* anim = 0;
anim = smgr->createFlyCircleAnimator(core::vector3df(0,150,0),250.0f);
node->addAnimator(anim);
anim->drop();
// 把告示板依附到灯光
node = smgr->addBillboardSceneNode(node, core::dimension2d(50, 50));
node->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
node->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR);
node->setMaterialTexture(0,driver->getTexture("particlewhite.bmp"));

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