基于VC++的OpenGL编程讲座之基本图元(2) | |||||||
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| http://www.sina.com.cn 2005年08月25日 09:42 天极yesky | |||||||
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文/刘涛 三、多边形(Polygon) ![]() 图三、凸凹多边形 (二)边界标志问题。 实际应用中,往往需要绘制一些凹多边形,通常解决的办法是对它们进行分割,用多个三角形来替代。显然,绘制这些三角形时,有些边不应该进行绘制,否则,多边形内部就会出现多余的线框。OpenGL提供的解决办法是通过设置边标志命令glEdgeFlag()来控制某些边产生绘制,而另外一些边不产生绘制,这也称为边界标志线或非边界线。这个命令的定义如下;
(三)多边形绘制模式。 多边形的绘制模式包含有:全填充式、轮廓点式、轮廓线式、图案填充式及指定正反面等。下面分别介绍应的OpenGL函数形式。 1)多边形模式设置。其函数为:
参数face为GL_FRONT、GL_BACK或GL_FRONT_AND_BACK;参数mode为GL_POINT、GL_LINE或GL_FILL,分别表示绘制轮廓点式多边形、轮廓线式多边形或全填充式多边形。在OpenGL中,多边形分为正面和反面,对这两个面都可以进行操作,在缺省状况下,OpenGL对多边形正反面是以相同的方式绘制的,要改变绘制状态,必须调用PolygonMode()函数, 2)设置图案填充式多边形。其函数为:
参数mask是一个指向32x32位图的指针。与虚点线绘制的道理一样,某位为1时绘制,为0时什么也不绘。注意,在调用这个函数前,必须先启动glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);不用时用glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE)关闭。下面举出一个多边形扩展绘制实例:
(三)指定多边形的正反面。 其函数为:
在正常情况下,OpenGL中的多边形的正面和反面是由绘制的多边形的顶点顺序决定的,逆时针绘制的面是多边形的正面,但是,在OpenGL中使用该函数可以自定义多边形的正面。该函数的参数mode指定了正面的方向。它可以是CL_CCW和CL_CW,分别指定逆时针和顺时针方向为多边形的正方向。
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