这款 30 美元的 “独立 3A 游戏”,成为了今年亮眼的黑马

这款 30 美元的 “独立 3A 游戏”,成为了今年亮眼的黑马
2017年11月22日 07:30 好奇心日报

在 TGA 拿到了 5 个提名的《地狱之刃:苏纽尔的献祭》是一部讲述精神病人旅程的游戏,它的女主角并非最受欢迎的类型,流程也被部分玩家形容为“缺少 gameplay”,7 小时左右的游戏时间,30 美元的“高价”,这些都没有阻止它 10 天之内在 Steam 售出 10 万份,发售两月便回本。它的特别之处和让人潸然泪下的结局也受到了玩家的积极评价。

《地狱之刃》的最大特点可能就是工作室 Ninja Theory 把自己归类为 “3A 独立游戏”——拥有大作的高质量,但是团队却更小,游戏定价也相对较低。

在约克郡游戏节上,工作室的商业总监 Dominic Matthews 具体谈了谈创作初衷。他说,随着游戏制作费用的飙升和动辄 60 美元的定价,3A 游戏的边界和可能性被限制住了。像是工作室在 2003 年发售的《功夫大乱斗》,如今根本不可能被发行商看中登陆主机。

“我经常拿《山羊模拟器》举例子,像《山羊模拟器》这种游戏,如果不是独立发行的话,根本就不可能存在,没有谁会给它绿灯。”

《山羊模拟器》起始于一个玩笑。在 2014 年 Coffee Stain 工作室举办的 game jam 上,几个开发者抱着“做了玩玩”的心理做出了雏形。不过在游戏视频上传后,他们收获了意想不到的好评,于是决定将其开发成完整游戏。中途团队还有过一次争论——要不要找一个大型发行商拿一笔巨款把它做成 GTA 那样的规模呢?他们最终决定保持小而灵的体量,限制预算,但是要坚持初衷。在这样的计划下,他们只做最关键的改动和软件方面的 bug 修复(与物理引擎相关的好笑 bug 则干脆留了下来),限定自己四周内完成,同时不受什么监管。

也只有独立游戏可以达到这个成就——抛开发行和大公司的干涉,自始至终保持初心不变。也只有这种方法可以让题材特殊的《地狱之刃》被开发出来,它能够不受发行商和粗暴定价的限制,并且让开发者得以自由设计一种非常规的游戏叙事。

在当下这个发行商一昧迎合玩家、推崇巨型沙盒游戏提供无限游戏内容的市场环境中,《地狱之刃》其实是向业界证明:小团队用低预算也可以完成高质量又卖得好的游戏。Matthews 还特别指出,这款游戏没想受到所有人的青睐,玩家群体不需要很大——这样实际的定位也让他们无需为了迎合更多人而把产品做得平庸。

至于是不是所有的独立开发团队都能这么干,Matthews 说,“我不会对那些团队说,嘿,你们有五个人,你们可以把《地狱之刃》做出来。我们知道实际上不是那样。但是我觉得那些想更进一步、做出更优质游戏的团队可以这么做;或者像我们这样规模中等的 3A 游戏开发团队,不情愿步子迈太大的那种。”

独立开发者最关心的可能是预算问题。《地狱之刃》的动作捕捉和环境设计都很烧钱。但是 Ninja Theory 却找到了很巧妙的办法——因为游戏是在探索精神疾病,所以他们从惠康基金会(世界最大的生物医学研究基金之一)拿到了 30 万美元的投资,这也是该基金会投资电子游戏的最大数额。

现在发行商已经不是唯一的资金渠道了,Matthews 指出,越来越多的组织都开始发现游戏的价值,这意味着更多的筹款渠道。“我不是反对发行商,某类游戏是需要发行商的。但眼下数字渠道和自主发行兴起,你从哪儿都可以拿到钱……开发者从开发到分发到营销全都能干了,传统发行商的角色被淡化。这对想进这行的独立开发者而言是个好消息。”

图片来自游戏

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