虚火过旺,中国独立游戏只是看上去很美

2017年06月21日 07:36 丁鹏Gamewower

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进入2017年,中国的独立游戏似乎忽如一夜春风来,遍地开花。

看上去,中国的独立游戏市场终于迎来了期待已久的春天,大厂商的进入、用户数量的攀升、创业者们摩拳擦掌。

然而,美好的愿景总是与事实呈现截然相反的状态,独立游戏的2017年之热,并不会对中国独立游戏的发展起到任何实质性的意义。

中国的独立游戏市场,至少在未来的几年内依旧看不到希望,这一次的热潮,只是一场虚无的狂欢而已。

在刚刚过去的这个周末,CIGA(中国独立游戏联盟)联合乐逗、中手游、晨之科等游戏厂商在全国九个城市举办48小时极限游戏创作大赛。

参赛者需在48小时内,在各种随机的限制条件下,完成包括编程、互动设计、叙事探索以及美术设计等一系列游戏开发创意活动,最终做出一款游戏Demo。

这次大赛无论是从参赛者的规模,举办的规格来看,都可以称之为中国独立游戏史上的一次大事件。

但是需要知道的是,这个赛事在国内已经举办了七届,但直到今年的这一届比赛,才真正的发出了声音,前面的几届几乎只有独立游戏的开发者和深度的爱好者知道而已。

实际上,这很好的体现了国内独立游戏的现状,进入2017年以后,似乎一夜之间从一文不名,到一鸣惊人。

而百度搜索指数也显示了这一点,数据显示,2017年1-4月,包含“独立游戏”的新闻稿数量为1090000篇,而在2017年之前的新闻稿数量为234000篇。

也就是说2017年短短的4个月时间之内,热度就比之前多年的热潮超出了4倍有余。这已经很好的说明了2017年中国独立游戏市场整体上,似乎开始了积聚爆发的态势。

而体现这一点的不仅于此,巨头们也在纷纷布局这个市场。

作为腾讯游戏一年一度最大的盛会,在2017年4月腾讯UP发布会上,腾讯发布极光计划,正式涉足独立游戏发行市场。

腾讯集团高级副总裁马晓轶表示,推出“极光计划”目的在于无缝连接追求极致创意的用户和开发者,同时推出GIFT专项投资基金来帮助早期创新型游戏公司,目的就是连接一切创新的力量,创下一个游戏时代。

与此相对应的是,今年6月,独立游戏市场的标志性产品《纪念碑谷2》正式在iOS端上线,而开发商Ustwo Games在中国区选择的发行伙伴为腾讯。

而另外一边,腾讯的老对手网易也不甘寂寞,在今年的网易游戏年度盛会“520游戏热爱日”发布会上,丁磊明确表示,让更多玩家享受纯粹的游戏乐趣,是网易游戏未来的发展方向。网易将对独立游戏和轻度竞技类游戏加大投入。

丁磊说,“在网易游戏也逐渐成为了全球领先的游戏开发力量后,对网易游戏来说,我们的第一要务,不是想着要赚多少钱,玩家满意才是第一正事”。

在即将到来的7月,独立游戏市场的另外一款大作《我的世界》国服版将正式上线,中国区的运营方为网易。

实际上,布局的厂商当中,不只是大公司,更多的是中小型公司。

今年5月,专注独立游戏下载平台的TapTap获得由吉比特、飞鱼科技以及心动网络,三家公司各5000万元,共1.5亿元A轮融资。

数据显示,TapTap的用户数量累计超过2000万,日活超过100万,有2万余家游戏厂商及开发者入驻。

而作为国内手游发行业务两家标志性公司,乐逗游戏和中手游在今年相继宣布了关于独立游戏的扶持计划。

其中中手游在1月宣布“拿手好戏”独立游戏扶持计划。根据相关信息显示,该计划将为全球独立游戏开发者提供亿元独立游戏专项扶持资金,以及全程支持开发商所需服务器及技术指导,另外还将为开发团队提供包括客服、版号申请、营销推广、办公场地等全方位服务支持。而在后续的分成当中,独立游戏研发商可拿七成流水分成。

乐逗游戏则是在3月宣布,推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者,“我们投资2亿元成立专项基金,希望帮助全球优秀的独立游戏人将创意变成产品,实现梦想”,创梦天地CTO关嵩表示。

此外,如冰穹互娱、360游戏、游族等均在去年年底今年年初相继宣布加码独立游戏。

但是,或许我们应该诞生一个疑问,为什么在2017年之前还哀声遍野的中国独立游戏市场,在进入2017年之后,迅速的开始爆发。

游戏观察认为,这当中所涉及的原因十分简单,既原有的游戏市场正在呈现极端的两级分化态势,同时伴随着新一代的游戏玩家的成长,从而造成了这样的状况。

首先,我们来看腾讯和网易这样的巨头涉足独立游戏的初衷。无论是网易还是腾讯,都说到了一个点,“不为赚钱”。

对比网易和腾讯两家的营收,网易在2017年Q1营收107.35亿元,腾讯的营收则为228.11亿元,这两家在市场上早已经成为了巨无霸是的企业。

而独立游戏一直以来就是偏向于小众的游戏,同时不以营收见长,所以独立游戏所带来的收入对比这两家的营收,简直可以忽略不计。

所以,可以分析得出,这两家公司涉足独立游戏市场的原因,主要在于更加极致的细分用户,满足不同层次的用户需求,以及市场行为的一次品牌营销。毕竟独立游戏的用户可以说,在游戏玩家群体当中可以算是上层建筑,这个群体对于游戏的可玩性、创意性的要求较高。

其次,腾讯、网易之外,类似中手游、乐逗游戏这样的公司进入独立游戏领域又是另外一一个目的。

根据《2016年中国游戏产业报告》的数据显示,2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,同比增长17.7%。对于2014年37.7%的同比增长以及2015年22.9%的同比增长,2016年中国游戏产业的增长再一次放缓。

伴随着手游产业带来的巨大人口红利接触到天花板,中国游戏产业看上去也将接触到天花板。而比整体的游戏产业面临天花板相比,更为恐怖的是,腾讯和网易两家巨头对市场的垄断愈发变强。

根据腾讯以及网易2016年的财报数据显示,这两家在2016年的营收为988.24亿元,对比2016年整体游戏市场1655.7亿元的营收,占比59.7%。而2015年这个数字为52.5%、2014年为44.7%。

与此同时,包括盛大、西山居、完美、巨人等大厂纷纷选择与腾讯展开合作,AppStore前10的榜单,一度被两家分食。而2016年整体的手游产品收入前10的游戏产品当中,两家公司占据了9个位置。

整体市场的收入停滞不前、巨头对市场的占有率愈发变高、好的产品尽皆出自或与这两家合作,这样的状况对于中手游、乐逗这样的公司而言,是极为艰难的。尤其是,这两家的主要业务还是以发行为主,更是难上加难。

因此,如何寻找新的市场,是这样的公司所首先需要考虑的,而独立手游看上去是这样的一个市场。在大众品类几乎没有任何可能在IP、美术、运营、渠道等方面从这两家公司的产品矩阵当中突围的情况下,以玩法创意为主要特色的独立手游看上去可以完成这样的突围。

所以我们完全可以理解这些中型的公司对于独立游戏热衷完全是迫不得已,因为你总得给自己在市场当中找寻一个位置,而避开巨头在大众品类的锋芒,努力的培育下一个增量的市场,这看上去可以完成某方面的诉求。

最后,小型的游戏公司实际上对于这一波的独立游戏热潮也颇为热衷,本次的48小时大赛,吸纳了数量最多的创意团队,这当中不排除原本就在此深耕的团队,以及对此有想法的想要进入游戏产业的新团队。

但是还有一部分团队是在游戏圈已经摸爬滚打几年的团队,他们的特征在于之前的手游热潮没有抓住,在手游成本急剧攀升,巨头开始出现之后,被迫离场,寻找新的机遇,2016年初的VR热的背景可以认为这个原因占据了其一。

而现在,对成本要求很低,人员数量要求很低,又出现各种的扶持计划,看上去独立游戏是对他们来说不错的方向。

以上的种种原因,直接造成了从2016年还萎靡不振,到了2017年,独立游戏开始迅速升温,仿佛一夜之间就开花结果一般。

随着这些公司的相继加码,看上去中国独立游戏的前景一片光明。

数据似乎也给了这些公司进军独立游戏的信心,根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)根据这一情况,撰写了《2017年独立游戏发展机会研究报告》显示,2016年国内独立游戏用户已达1.6亿,其中头部产品的月活用户已经达到数千万级。

另外,作为独立游戏的两大渠道,移动端的苹果AppStore,和PC端的Steam也相继为中国的独立游戏产业的升温烧了一把火。

今年3月,苹果App Store增加一个永久的“独立游戏”专区,推荐新的独立游戏以及以往的精品独立游戏。不论F2P还是付费模式的独立游戏,均能得到推荐,由苹果编辑团队选荐。

而Steam方面,根据 SteamSpy 的报告显示,Steam 中国区用户在2017年4月的时候已经突破了1800万人,位居全球第三,仅次于美国与俄罗斯。而这个数字大约在一年前才刚刚突破1000万。在Steam上,独立游戏头部产品表现也越来越出色,2017年第一季度Steam平台国内TOP10产品总销量环比增长近50%。

这一切的一切,都在预示着2017年,中国独立游戏市场已经出现,空白的市场即将被填补。

然而,可以负责任的说,中国独立游戏市场至少在未来的3-5年之内,它并不属于中国的独立游戏开发者,

长期以来,中国的游戏制作者们,就将精力放在数值策划、付费点设计、游戏的美术上,并且所学习的东西也是这个方面。

过去的十几年,中国绝大多数的游戏制作人都是在这样的环境下在做游戏。其它如游戏背景、游戏的可玩性根本没有任何可供他们学习并且生存的土壤。

也就是说,中国的游戏开发者不说100%,但95%以上的人员,所掌握的是关于商业化游戏的制作,而独立游戏的本身,就是远离商业化的。

比如《纪念碑谷》,总营收为1400多万美元,这个营收已经是独立游戏很不错的表现,但背景是下载超过2000万次,如果一款普通的商业化手游下载能够超过2000万次,那么或许一个月就可以达到这个营收。

所以,《纪念碑谷》、《我的世界》可以获得成功,但中国的游戏开发商,想要制作出成功的独立游戏将极为困难,因为本质上这些开发者根本没有这个基因去制作出好的独立游戏。

现在,随着这样的热潮的涌现,再加上大厂的扶持,可能会让一批人投入独立游戏当中,但如果渐渐的发现,做独立游戏根本赚不到钱,那么逃离很快就会发生。

最后,尘归尘土归土,独立游戏最终依旧只会剩下那些依靠情怀做支撑,同时跳出了对经济、物质的追去,或者说根本没有追求的团队,而其它抱着各种不同目的进来的团队,都会死亡。

而且,如果有团队企图借助资本的力量,来等待类似《我的世界》这样的产品的出现,那么血腥的资本会告诉你,VR游戏的今天就是独立游戏的明天。

资本可以陪着你等,但是资本必须知道时间,以及时间到来后可以获得的收益,时间不知道,收益相对而言不算多,资本根本就不会进入。

这也是为何虽然外面看上去波涛汹涌,但是根本听不到有大资本进入中国的独立游戏市场的消息。

甚至,即便国外的优秀独立游戏产品要想在中国获得成功也十分困难,因为中国的游戏用户还处于过渡的阶段。

中国独立游戏市场的这一波热潮,实际上我们最终可以归结为随着95后、00后的成长为游戏市场的用户,从而带来的改变。

一个基本的论点在于,80后们的游戏环境是极为糟糕的,那个年代无论是舆论还是整个社会的发展背景,对于游戏都是持反对态度的。

另外,那个年代中国游戏产业刚刚起步,市场较小,厂商将目光基本都集中于大众类的产品,即便这样市场当中可供挑选的产品也十分稀缺。

这一代的玩家早已经被这些产品磨光了所有的耐心,甚至潜移默化的认为游戏就应该是这个样子。

而95后、00后们不同,他们的成长本身就伴随着游戏,家长也不是十分反对孩子玩游戏,这样的环境使得这个群体对于游戏的认知有着根本的变化,他们对于游戏的可玩性的要求,远远大于其它的要求。

但是,这个群体现在又不是消费市场的主流用户,他们可以支持独立游戏,但是要花钱去支持,那就是另外一个结果。

而独立游戏的商业化,总结来看主要是两个方面,一方面是广告,一方面是付费制购买,广告所能带来的收益永远只能算边缘收入,如何让玩家购买才是主流。而一旦购买制,那么门槛就会出现。

一个很有趣的例子,2014年,iOS中国区的最佳游戏是《Three!》,你肯定没有听过,这款独立游戏售价18元。但你肯定知道另外一款游戏《2048》,这款游戏曾风靡一时,但是它是一款完完全全的抄袭产品,原版就是《Three!》,区别在于《2048》免费。

这样的环境,想要在独立游戏上有所建树,极为困难。除非是一款现象级,短时间内难以被抄袭,同时会引发巨大的社交效应的独立游戏,才有可能获得成功,就如《纪念碑谷》一样。

也就是说,中国的独立游戏市场在未来几年内市场会慢慢变大,但是依旧狭窄无比,只属于现象级的产品,这些产品会比现在的手游产业的头部效应更为明显,可能2-5款产品,吃下所有的独立游戏市场。

所以,我们认为,中国游戏市场2017年这一场关于独立游戏的狂欢,只是各取所需而已,并不会对中国的独立游戏市场造成多大的改变,这只是一场业内的自High。

当然,真正属于中国独立游戏的市场一定会出现,在游戏上我们追求美好的本质不会变,但这需要很长一段时间来慢慢的改变,而不是现在这样的揠苗助长。

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