HTC鲍勇哲:推移动端VR设备背后的战略布局和野心

2017年06月18日 09:10 太平洋电脑网

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从2016年发售以来, HTC Vive 已经凭借其成熟的追踪定位和高质量的体验,在PC高端VR头显市场中稳稳占住了龙头老大的地位。

不过在今年5月,HTC突然发布了两款款移动端产品,一个是和谷歌联合开发的 VR一体机 ,这个一体机支持谷歌Daydream,并且不需要插入手机。另一款是HTC NIPPON(HTC日本分公司)推出的U11智能手机专用的头显LINK。

HTC从PC端拓展到移动端用意何在?此次日媒mogura专访到HTC 虚拟现实 副总裁鲍勇哲,对这两款设备以及未来的发展战略进行了说明。

以下是采访实录:

一体机使用场景设定:比PC端的Vive更轻度

记者:HTC在今年5月份发布了一款VR一体机是吗?

鲍勇哲:5月份,在Google I/O大会上,谷歌的Clay Bavor宣布跟HTC合作开发了一款VR一体机,将在今年发售,这款产品属于Vive系列。

通过PC端的Vive,我们实现了非常棒的沉浸感,通过Vive可以玩到很多 VR游戏 。不过,我们也在想,希望能让大家不论何时何地都能体验到VR,不需要通过PC或者智能手机,而这时候一体机就成为一个比较好的选择了。我们希望用这个来促进VR的进一步普及。

记者:内容也会和PC端的不同吗?

鲍勇哲:在一体机中,用户体验的内容会和Vive不同。一体机的使用场景会更轻度,比如2D/3D视频、360度视频等。使用Daydream平台的产品,将使用高通的芯片。另外,头显上搭载了6DoF位置追踪,手柄则使用Daydream的控制器,不过这个控制器只能对应3DoF。所以不能像Vive一样,实现全方位的位置追踪。

记者:内容将如何制作?

鲍勇哲:一体机将使用谷歌的Daydream平台,所以会使用谷歌提供的SDK。虽然谷歌现在也在聚集开发者,但是不论是开发者数量还是内容量都还远不及 Gear VR 平台,今后HTC也会大力推进Daydream平台的内容开发。另外,随着Daydream的对应机型增加,内容也会越来越多,将很快超越Gear VR。

LINK可以体验自由度高的内容

记者:可以谈谈LINK这款产品吗?

鲍勇哲:LINK的设计理念跟一体机不一样,也不属于Vive系列。我和KDDI、Softbank(二者均为日本通信运营商)曾经交流过,发现他们对VR都抱有非常积极的态度。所以,在共同销售的旗舰机型U11上,我们决定推出LINK这样一款设备来配合销售。LINK将在今年夏天,U11正式发售后上市。

LINK上搭载了LED的追踪系统,可以追踪头部和两只手。LINK头显可以实现6DoF追踪,可以体验比一体机自由度更高的游戏。

(注:LINK上使用的是Ximmerse(广东虚拟现实科技有限公司)的Neon追踪系统。Neon系统主要通过可见光光学追踪标记实现定位,而外部立体摄像头可检测搭载在头显和控制器上的发光球体,这种追踪系统跟PSVR所使用的解决方案十分相似。)

在内容上,LINK将会有专用的内容平台,目前KDDI正在着手构建这个平台。在设备推出时,我们希望能够有20款左右的内容能够一并推出,不只是游戏,还包含一些社交类的应用。

LINK和一体机的使用场景和用户都不同

记者:LINK和一体机的使用场景和内容有什么不同?

鲍勇哲:我们认为它们的目的和使用场景都不一样,LINK属于智能手机的周边设备,所以会使用外部摄像头,将其放置在桌面上来配合使用。而且在使用时还需要搭配智能手机,虽然能实现6DoF,但不能实现全方位追踪,如果追踪器和摄像头之间被遮挡,或者人在体验时转身,都会无法追踪到。而一体机使用起来则非常便利,不需要外部设备。

在内容方面,LINK由于是6DoF追踪,会更适合有一定操作性的游戏;而一体机则更为轻度,更适合观影。

记者:开发者如果要在HTC Vive、一体机和LINK三个设备上开发内容的话,工程量会很大吧?

鲍勇哲:这需要看他们自己的想法。如果想做沉浸感高内容的话可以选择HTC Vive、Oculus Rift、PS VR。

为了盈利,其实多平台发布是非常有必要的,同时,多语言对应也非常重要。如果内容的操作性不是很强的话,也可以对应Gear VR或者Daydream平台,当然也可以选择LINK。我觉得比适配平台更难的是,游戏玩法的设计。


记者:那么LINK的内容会是什么样的呢?

鲍勇哲:Vive和一体机的内容方向比较明确,而LINK则处于两者之间,不过其体验会比一体机更好一些。

记者:LINK和Vive是两个开发团队吗?

鲍勇哲:是的,团队不一样。而且我们的目标用户层也不一样。LINK和一体机的区别是,从用户的角度来看,是在哪里能够购买到的区别。因为LINK是智能手机的周边产品,可以在KDDI或者softbank的店铺中买到。而一体机属于 VR设备 ,是在PC以及家电商城中购买。

另外,LINK只在日本销售,而一体机是在全球销售。

记者:LINK只会在日本销售吗?

鲍勇哲:现在还没有在其他国家地区销售的计划。在 VR 的普及方面,使用智能手机设备的VR将会带来非常大的影响,但是,在日本还没有Daydream,而且 Gear VR 在日本也没有比北美地区销量更高。截止到去年,可以说这边还是个比较空白的市场。另外,日本的运营商积极的态度也是我们首先在这边推的理由之一。

记者:你认为在日本移动VR将会推动VR普及?

鲍勇哲:没错。一体机和LINK,可以让极客之外更轻度的用户接触到VR。比如想要看电视的话,不需要购买几十英寸的大电视,直接在VR中就可以看大屏,而且在里面也可以观看Youtube、Facebook平台上的2D视频。

Vive系列还会增加

记者:从这次一体机的发布来看,Vive并不特指目前的这款Steam VR头显,而是一个品牌名称,对于今后Vive品牌的战略有何考虑呢?

鲍勇哲:对我们来说,Vive这个品牌代表着VR的前景。Vive常会被认为是硬件的名称,但是其实并不是这样。

在Vive中,有4个核心业务。第一个是硬件相关的Vive Technology。最初版的硬件只有连接PC的 HTC Vive 一种。今后,一体机也会成为Vive系列中的一款,不过名称暂时没有确定。

鲍勇哲:第2个业务是Vive Studio。一方面,我们自主推出了《Arcade Saga》、《Front Defence》等内容;另一方面我们也在协助开发《Make VR》等内容。同时,我们也在做发行,将日本的内容发行到中国,同时也将其他国家地区的内容带到日本。

第3个业务是内容平台Vivport,不仅面向中国,同时也面向美国推一些非游戏类的应用。

第4个业务是Vive X,这是我们的孵化器,主要支持初创企业,以及一些内容项目。

这4个是目前Vive的核心业务。

记者:Vive会只专注于VR吗?是否会考虑AR和MR?

我们目前也正在看AR。在Vive X中,有一些公司正在开发有趣的AR项目。在以色列的加速器中,我们也正在开发VR和AR技术。我们也一直在和AR眼镜公司保持交流。

从现在来看,VR会在屏幕上显示,AR则是在现实中展示。未来VR和AR的基础技术也许会相通,但是目前我们并没有针对AR的产品线。

记者:最后还有什么想说的?

我们有PC端的Vive、一体机产品以及LINK这样的移动端产品,他们有着不一样的特性和使命。硬件的选择取决于用户使用的场景和想要获得的内容。

我想要和开发者说的是,变现是现在的关键。请尽可能多的在各种平台上发布你们的内容。在VR开始普及的时候,我们也会大力支持VR开发者进行变现。我认为目前这个阶段变现是可能的。

Vive和一体机以及LINK之间的差别可能会带来一些疑惑。在公司内部,开发团队LINK和一体机有着各自的开发团队,我们Vive的团队也会协助LINK的开发。而我自身,目前主要集中在一体机的开发上。

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