网页游戏磨砺10余年迎来第二春

http://www.sina.com.cn 2008年04月24日 02:05  新京报

  过去 自身瓶颈导致低谷

  网页游戏早在10余年前的网游雏形“MUD”时代就已存在,其发展几经起落。

  大约10年前,国内就已涌现出了不少规模较大的网页游戏(例如“第九城市”),这是国内第一批基于浏览器而产生的网页游戏,只不过当时它们称自己为“虚拟社区”。

  尽管在当时限于技术力,虚拟社区只能以大量文字和少许图片的形式来表现所有的情景,但这仍无碍于民众的热情投入,成千上万的玩家会不眠不休地守在电脑前不断刷新页面。

  但在红火了一段时间后,网页游戏的缺点就逐渐暴露出来:界面相对简单、交互手段相对匮乏,这些都限制了游戏的乐趣;同时大量重复的操作也很容易让人心生厌倦。在华丽得多的MMORPG兴起后,网页游戏也就难以避免地走向了低谷。

  现在 迎来发展“第二春”

  现在,由于网页已经可以实现一些原属于操作系统的处理功能,再加上“内容可局部更新”的技术手段,网页游戏因此有了进一步发展的技术基础;同时此类游戏的易于理解和操作便捷也为用户及运营方提供了很大便利,它再次得到了许多网站和开发商的重视,并且在玩家中又有渐成潮流之势。

  目前比较流行的网页游戏主要分为策略、管理经营、宠物育成,以及角色扮演四种类型。以前我们在很多单机PC游戏中所能领略到的画面,现在的网页游戏也已可以比较容易地实现了。

  网页游戏上手简易,涵盖范围广,但其特色在一定程度上同时也是对自身的限制。比如说,它远离了MMORPG那样的复杂操作,但同时也就意味着自身的操作相对简单、有限,未必能满足一些玩家对于“投入感”的需求。

  为了使游戏通过普通浏览器即可运行,势必要减少页面数据的承载量,这也使得网页游戏的内容及表现力受到天然的限制,无法与拥有大型独立客户端的MMORPG相比。

  的确,网页游戏不会成为游戏娱乐中的主流,但“精简”的意义本来也不是要替代复杂的主体,而是成为主体外延性的补充,使游戏娱乐的涵盖范围铺得更广。

  未来 中小团队和创意的温床

  网页游戏在“到达受众”方面有天然优势,能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。据中国互联网络信息中心(CNNIC)于今年1月发布的《第21次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2007年12月31日,我国网民总人数达2.1亿人,仅以500万人之差次于美国,居世界第二。

  便利是双向的,对用户而言是这样,对于开发商来说亦如此。网页游戏的出现大大降低了网游制作的门槛,很多没有充裕资金的小公司或小团队都可以在网页游戏制作上进行尝试,这种情况下资金的决定性将被降至最低,而创意和对玩家需求的深度挖掘将对成功贡献更大的力量。

  网页游戏快捷简易的“气质”其实与手机游戏相当吻合,很容易同时满足手机客户端图形网游对游戏丰富度以及数据承载量两方面的要求。可以想见,以后的网页游戏将更多地跨平台发展,不会单单停留在网页的表现形式上。

  同样是上面那份CNNIC的《报告》中提到,在过去的2007年里,娱乐已经成为我国互联网最重要的网络应用,其中网络游戏在各类网络应用的使用率排名中位居第6,达59.3%。这个数字,在这个娱乐流行的时代里,在网页游戏迎来新发展机遇的2008年,很可能将进一步提升。

  技术关键词

  网页游戏(WebGame)

  基于网页浏览器的在线游戏。相较目前主流的多人在线网络游戏(MMORPG)而言,网页游戏无须下载客户端,也基本不会存在电脑配置不够等问题,使用普通浏览器即可完成游戏的全部内容。

  局部内容更新

  是网页游戏能够再度受到关注的技术基础。在最早的网页游戏时代中,任何细节的指令和操作都必须要求整个网页再度刷新才能得到反馈,这既要花费大量时间,也很容易破坏玩家的心情。

  而目前普遍使用的Java Script、Flash,AJAX等技术,它们的共同之处就是能在不必更新整个页面的前提下局部更新网页内容,使得单位时间内所要传输的数据量大大减少。以此为基础,网页游戏也就可以拥有更为丰富的显示内容以及交互效果。

  文字综合整理/本报记者 彭梧

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