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网游业四大隐忧或许酿成危机http://www.sina.com.cn 2007年10月29日 07:23 每日经济新闻
林永泉 记得有一款名叫 《潘多拉魔盒》的游戏,给玩家设计了不计其数的谜题和挑战,颇有趣味。但更有趣的是,作为游戏产业主力军的网游,正有可能演变成一个“潘多拉魔盒”。福兮祸所倚:时下网游IPO风头正劲,“钱途”一片光明,但在笔者看来,隐忧早已伏下。 隐忧之一,网游运营门槛水涨船高。网游本身是个暴利产业,赚钱天赋绝不低于SP。基于此,一个简单的逻辑是:暴利引来资本竞相追逐,资本涌入推高准入门槛,门槛提升导致资金需求量再度膨胀,最终导致网游企业对IPO趋之若鹜。2001年初,陈天桥凭区区30万美元,就能从韩国人手中拿到“传奇”代理权,书写自己的财富传奇。但如今,任何知名网络游戏的代理费用都超过千万美元,准入门槛已有天壤之别。于是,暴利、过度竞争、渴求资本这三重魔咒就同时施加在了网游企业身上。三重奏又带来了以下三大隐忧。 隐忧之二,网游研发人才奇货可居。一个寻求快速扩张的产业,势必需要大量具有研创能力的人才加盟,但很可惜,作为一名资深玩家,笔者很难数出几款从机理设计到画面制作均堪称精良,且兼具自主、创新等元素的网游。后起之秀不能说没有,但去网吧随便逛逛你就会发现,传奇、魔兽等游戏仍是玩家们的 “主战坦克”。而网游企业若无自己的拳头产品,仅靠获取国外游戏的代理权过活,显然难以获得持续稳定的获利能力,IPO之后的前景自是不难想象。 隐忧之三,网游赢利模式有待探寻。最初,网游是收费的,从计时点卡到包时月卡。但这种模式在装备交易市场发展起来后,获利能力已大为下降,因为许多玩家更愿意利用游戏中的虚拟货币在装备交易市场上换取点卡月卡,而不是掏出真金白银去代理网点购卡。于是有了后来石破天惊的“永久免费”模式,即“游戏免费、道具收费”模式。这一模式迅速为网游企业带来了利润,但也招来了质疑。因为这一模式在与银行、通讯运营商等携手合作后,令游戏道具获得了天文数字般的交易价格——譬如为获一件顶级武器须充值十几二十万元人民币,继而招致有关社会责任的质疑。还有其他的模式,比如游戏商与广告运营商合作,采取植入式营销,但都不是很成功。在网游这块大蛋糕中,有很大一块利润其实是被非法私服运营者及非法外挂运营者所瓜分的。简言之,暴利归暴利,如何能持续获得丰厚利润,尚待实践。 隐忧之四,网游如何承担社会责任。网游企业同样无法回避这个问题,而且必须更加重视这个问题,因为网游的主要目标群体是青少年,而青少年则是一国之未来。防沉迷系统已然启动,但网游运营商们阳奉阴违者居多,因连续作战猝死机前者仍时有耳闻。网游的内容设计与机理设计,与青少年的身心健康、学业生活甚至是家庭、伦理等多方面都挂上了钩。怎样让这些钩不带倒刺,是一个很复杂的课题。 上述隐忧,是伴随网游在中国的发展而逐步加深的。当“网游行业的造富运动最近达到了巅峰”之时,对正在或已经IPO的网游企业而言,隐忧也许会酿成危机。
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