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易观:网游沉迷单凭技术手段无法完全解决

http://www.sina.com.cn 2007年04月11日 16:01  eNet硅谷动力

  【eNet硅谷动力消息】根据近日国家新闻出版总署、信息产业部等七部委的联合公告,2007年7月起,国内所有网游将全面启用防沉迷系统,以通过降低游戏收益的方式,强迫未成年人下线休息。

  对此,易观国际分析师刘鑫认为,防沉迷系统的推出会对未成年人起到一定的保护作用,但是要彻底解决“游戏沉迷”问题,最有效的手段还是要靠社会引导、学校教育、以及家长监督等非技术方式。

  “各种关于网络游戏的负面事件频频出现引起了政府的警觉,而以前国内并没有完善的措施对网络游戏进行监管,此次防沉迷系统的推出看出了国家对未成年人和网络游戏产业的重视。” 刘鑫肯定了防沉迷系统的出台,在他看来,这一系统的推行,会对未成年人起到一定的保护作用,有助于游戏产业的健康和长期发展。

  不过他也强调称,这一系统的具体效果,还要看相关

政策法规的完善,系统普及程度以及运营商的
执行力
度等,毕竟,“如果防沉迷只依靠信息注册内容和游戏帐户进行监控的话,会有一些漏洞,不能做到完全对未成年人沉迷于游戏的防范。”

  他认为,要彻底解决“游戏沉迷”问题,只靠技术手段是无法完全解决的,“最有效的手段还是要靠社会引导、学校教育、以及家长监督等非技术方式。”

  对于防沉迷系统对游戏运营商所产生的影响,刘鑫以一组调查数据进行了说明:“防沉迷系统主要针对未成年人,根据易观国际今年第1季度调查显示,虽然目前未成年人(18岁以下)游戏用户占到玩家总数超过20%,但是在这些玩家中每周游戏时间在20小时以上的只占到16%,占游戏玩家总数的3.4%,而且所玩的游戏比较集中,因此对整个游戏市场会造成影响不大。”他告诉记者,受这套系统影响最大的游戏,将是类似于《魔兽世界》等一方面以时间盈利为主,另一方面周游戏时间超过20小时以上人群集中的游戏。

  同时他也表示,虽然未成年玩家可能会因为防沉迷系统的推出去购买虚拟物品,但由于比例不大,“对整个网络虚拟物品交易不会起到大的促进作用”,而对于不以游戏时间进行虚拟物品升级的休闲游戏来说,“则完全没有影响。”

  作者:胡滢

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