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电子游戏:超过电影的朝阳产业(1)


http://www.sina.com.cn 2006年08月08日 15:12 赛迪网

  【赛迪网讯】

  游戏产业正在改变人们的生活,虚拟世界成为现实世界的又一维。

  首屈一指的利润增长点

  美国麦肯锡国际研究所最近指出,2006年全球电玩业将有16.5%的增长,2005年北美电玩产值己达到185亿美元,大约有4800万人倾向网络电脑游戏,美国将成为最大的在线游戏市场。业内权威人士认为,网络游戏将是未来电子娱乐业中首屈一指的利润增长点。

  网络游戏方兴未艾,越来越多的网游公司进入盈利期。在德勤2005年度“亚太地区高科技高成长500强”企业排名榜中,排名前三的公司,其业务范畴均涉及网络游戏产业。

  在北美,网络游戏在2005年的销售量比上一年同期上升了23.5%,实际上去年网络游戏的销售量就已经超过了曾经占据主流的网络电影的销售量。

  美国国际数据公司的调查显示,网络游戏正以其巨大的市场魅力和发展潜力,带动电信、IT软硬件等相关行业形成完整的产业链。目前,网游已被认为是门户网站业务中继短信之后的第二个新增长点。在欧洲,过去3年网络游戏的市场规模年均增长28.5%,远超过服务业平均增长水平。在韩国网络游戏产值已经超过了汽车工业。而在国际上,整个网游行业的收入已经越过了电影业。美国网络游戏早在2002年的销售量就已经压倒网络电影,成为娱乐业最炙手可热的赚钱机器。预测显示,2006年全球网游市场的收入将增至600亿美元。

  军方成为大买家

  早在10年前,美国五角大楼就盯上了电子游戏。1997年成立的战争游戏海军研究实验室,是美国最早运用战争游戏研究军队装备和战术的机构。两年后,美国陆军在北卡罗来纳州的加里市成立了“美国陆军政府应用办公室”,这实际是一个电子游戏“工厂”,聘请了游戏业内的高手来编写供美军和其他政府机构使用的模拟训练软件。

  如今,美国军方已拥有主战坦克、战斗机、核潜艇、航母战斗群等一系列战场仿真电子游戏,无论是军事知识深度还是仿真水平,都远远超过一些军队的专业作战模拟软件。而且正当美军为在伊拉克和阿富汗所遭遇的非常规战争头疼时,一种类似网络游戏的新型军事训练软件也正在加紧研发之中,以适应现代战争的需要。很快,这种新开发的游戏软件就将为身处世界不同区域的美军士兵同时提供逼真的战斗训练。

  2002年7月,美国陆军发行了一套名为《美国陆军》的电子游戏,供玩家免费下载使用,结果大受欢迎,迄今共有850万名网民注册,在虚拟空间过了一把当兵瘾。实际上,《美国陆军》逼真的三维环境已经成为许多部队的“虚拟训练场”,就连专门负责保卫总统的“特勤处”的人员最近也找上门来,因为他们对“工厂”开发的“虚拟白宫”软件很感兴趣。这套机密软件可以为“特勤处”特工提供理想的模拟训练环境。

  美军在伊拉克与阿富汗战场的行动因语言障碍屡屡受挫。为了加强与当地人的沟通以获取情报,美国特种部队发明了一种通过玩电子游戏来学习阿拉伯语的新方法。目的是给美军士兵营造一个更加贴近现实的学习环境。这种“战术语言项目”首先向美军士兵讲授阿拉伯语基本口语知识,随后让他们在模拟的黎巴嫩村庄实际检验在课堂上学的阿拉伯语知识。他们头戴耳机,和游戏中说阿拉伯语的人物说话。由于使用人工智能和语音识别软件,这种数字化模拟黎巴嫩人可以指导美国大兵在地道的阿拉伯语迷宫中自由遨游。

  作者:刘林森

  美国甚至出现了第一代玩游戏长大的士兵。一个士兵告诉《华盛顿邮报》说,“在受到伊拉克抵抗分子攻击时,我呼叫来了直升机进行火力支援,我有种似曾相识的感觉。我觉得就像在玩一个大的电子游戏,向敌人射击时我一点不怯场,就像本能一样。”美军军官认为游戏改变了美军战斗,也改变了士兵杀敌的方式。与电子游戏不同的是,在真实的战斗中,角色“挂掉”以后,没有机会重启,或重新调档。

  五角大楼的做法很快被推广到欧盟、日本和其他国家,2005年全球为军方服务的电子游戏软件市场规模达3.5亿美元,是5年前的12倍。

  百家争鸣时代到来

  根据美国克里夫兰市场咨询公司最近的调查报告,目前发达国家平均每个电脑使用者70%的上机时间是在玩游戏。连续3年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等活动。游戏网站还具有“吸附力”,访问者都会在它上面花一些时间。

  如今,网络游戏市场已进入百家争鸣时代,商家争相推出新产品,而且众多公司自行开发或策略联盟方式,宣布加入战场。可以想见,未来几年网络游戏市场将有一番激烈的厮杀。

  游戏平台PlayStation2、Xbox和GameCube等游戏硬件设施的使用周期为5年左右。许多业内人士认为这些硬件设施的销售在今明两年仍将保持强势;与之相配套的游戏软件的销售高峰将在今年晚些时候。预计新的游戏操作平台将在明年出现,并由此进入下一个5年周期的循环。

  据统计,国内目前普通网络游戏服务器总带宽在3G以上,目前可以提供给用户的网络游戏数量在1000种以上。

  第二代玩家崛起

  美国娱乐软件联盟2006年1月底公布的调查结果表明,在美国,有35%的美国家长通过电脑和游戏机玩电子游戏,其中86%和他们的孩子一起玩,三分之二的家长认为,这种与子女同乐的经历让他们的家庭更和睦。美国玩游戏的家长平均年龄37岁,家长玩家通常都有13年以上的电游“玩龄”。游戏的第一代玩家已经成人,并成家立业,开始培养第二代玩家。在对待游戏的态度上,已经是过来人的他们对新一代更加宽容。

  游戏步入主流社会

  以前很多人认为,玩游戏不利于青少年的身心健康。但《加拿大试验心理学》期刊的研究文章认为,玩游戏有不少好处,如延缓大脑的老化、提高大脑的反应速度,和同时进行多种工作的能力。

  电子游戏代表一个崭新的商品种类。随着科技的持续进步,收费电子游戏的平台数目和范围将会明显扩张,移动电话、MP3播放机、PDA、儿童玩具以至健身仪器都有可能成为电子游戏的载体。而宽带通信技术的日新月异必将孕育出新的机遇并使电影制作商、唱片公司、广告商、移动电话制造商、通信运营商、玩具制造商以及电子设备制造商从中受益。业界预计,电子游戏到2010年将得到更广泛的普及,市场规模有望获得5倍以上的增幅。

  古希腊著名哲学家柏拉图曾经对文字的出现表示忧虑,担心文字会使学习者放弃传统的脑力劳动而依赖随时可以查阅的书籍;小说曾一度被当作庸俗的文学形式,被大学拒之门外;华尔兹和圆舞曲在诞生初期,被定义为颓废的艺术;摇滚乐曾被视为是诱发暴力犯罪和崇拜恶魔的音乐,然而现在都在我们的生活中扮演着恰当的角色。

  游戏玩家可以拥有虚拟世界,但无法拥有虚拟时间。对游戏玩家来说,游戏已经是人生的一部分。

  种种迹象表明,虚拟世界正成为现实世界的又一维,当更多的人变成电游玩家时,游戏渐渐步入主流社会将是必然趋势。(n101)

  作者:刘林森

爱问(iAsk.com)



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