评论:网游防沉迷系统考验着理智 | |
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http://www.sina.com.cn 2006年07月26日 09:51 eNet硅谷动力 | |
【eNet特约评论】根据相关消息,网络游戏实名制可能将在年底实施,而与之相类似的“网络游戏防沉迷系统”在试运行近一年以后,现在也传出最近可能在全国铺开实施的消息,而从两个消息的相继曝光来看,则完全预示着对网络游戏行业的规范化经营和监管时代的到来。可是在现实之下,两套方案真的能让这个产业走向良性健康发展的轨道吗?最起码的,两套系统为什么就不能合二为一的使用呢?尤其是游戏玩家身份认证等机制。 与对网络游戏防沉迷系统正面呼声日盛不同的是,网游防沉迷系统在一些网络游戏运营商的产品上的使用是形同虚设,更加令人骇然的是有报道竟然用实例来证明这个防沉迷系统的无用性,例如近日吉林某位网游玩家在因为过度沉迷于“魔X”、因饮食起居等方面失调而引发相关病症不治而身亡,尽管这种因果硬要关联起来有些偏激,但是这却从另一个层面说明了所谓的网游防沉迷系统的“脆弱性”,如此,网游防沉迷能防住什么真的令人堪忧。 根据这套系统的设置,就是想通过控制玩家的在线时间和经验值等来调节玩家进行游戏的频率,继而达到既玩了游戏又能保证身心健康的目的,具体的做法就是当玩家及其网游角色累计在线游戏时间为三个小时时为“健康”游戏时间,游戏中的各种经验值获得正常;而当防沉迷系统监控发现玩家游戏时间超过三个小时以后则认定为进入了“疲劳”游戏时间,在这个时间段内如果玩家还要继续玩游戏,那么他的游戏经验值和虚拟物品收益将被减半;最后当玩家的累计在线游戏时间超过五个小时的话则进入所谓的“不健康”游戏时间,在不健康时间内玩家的所有收益降为零。如此,这套系统主要的作用就是在不同的时间段内,系统要对玩家发出各种有效的提示信息,假如使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。 从这套防沉迷系统的各种设置限制数值上来看,每次五个小时的在线游戏时间完全是适合了人体的生理机制的,然而对于那些所谓的职业游戏玩家来说,满五个小时后必须再休息五个小时的设置又是不能接受的,毕竟“时间就是(游戏)经验金钱”、甚至是“生命”,所以现实之下许多玩家不得不采用多账号注册等方式来应对这套系统的监管,而更令人不齿的是很多网络游戏运营商则采用了在部分服务器上安装、大部分服务器上不安装或者不去启用等应对策略,以保证自己的收益,如此,最起码在这近一年的测试时间以内,这套系统总体上是形同虚设的,谁的尴尬? 客观地说,防沉迷系统的出台完全是为了数千万游戏玩家的身心健康需要制定的,可是现实之下,由于大部分玩家的不理智和一些网络游戏运营商的利令智昏,让这套系统处于一个非常尴尬的位置,在试用测试期以内姑且如此,正式实施了又能好多少?最起码的,在缺乏对网络游戏运营商的、甚至是对玩家的强令严管的机制之时,这套系统的作用几何令人质疑。 前面说过,如果这套防沉迷系统和网游实名制配套实施也许效果会更好,尤其是在相关监控技术不存在操作问题的前提下,为何不能合用?不过话又说回来,现实之下,如果不能从根本的人的方面、尤其是对游戏运营商的从技术和到法规上进行严管重罚,那么这套系统在执行实施阶段的效果就不过如此了,那种“因网游而伤亡”的事件也就会不断的发生了。 在这里突然觉得一些部门在制定一些对网络游戏行业进行监管的相关的制度规章时,最好能上升到法律的问责惩办层面,尤其是对玩家的伤亡事件,一定要追究网络游戏运营商的相关法律责任,否则就不会起到相应的监管效果,毕竟利益之下,网络游戏运营商是既得者。 不管是网游实名制、还是网游防沉迷系统,我们不应该只把目光和脑子用在防控玩家们的角度上,毕竟网络游戏是多方行为,只对一头监管是不理智的,尤其是在各种网络游戏纠纷事件的处理上,最好有一个相对公正严厉的第三方处理机制,否则,任何制度系统都是半拉子工程,难以从根本上起到和得到人们想要的效果。 网游防沉迷系统如果想要得到自己想要的,那么首先就不要先让自己迷失! 作者:小海 |