| 科贸观察第208期 冲向奥运会 | |
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| http://www.sina.com.cn 2003年10月17日 10:20 新浪科技 | |
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冲向奥运会 观众朋友大家好,欢迎收看本期的《科贸观察》。有一种运动,既动脑又动手,不论男女老少,甚至残疾人都可以平等地和全世界的对手角逐;它已经有职业队,甚至世界杯,它所创造的价值,已经超过电影工业。这项运动不是甲A,不是NBA,它是电子竞技。 片头: 希腊人爱长跑 中国人下围棋 每个时期都有自己的竞技 网络时代 人类的起跑线又拉到了一起 如果中国足球成为世界第五,不知道国人该多么欣喜若狂。眼下就有这么一个小伙子,在去年全球电子运动会上,取得了FIFA足球世界第五的好成绩。 陈迪,北京理工大学学生,2002年WCG世界电子竞技大赛FIFA足球中国区第一名,世界第五;然而在不久前WCG2003年中国区总决赛惨遭淘汰。(配音,做定格黑白特技,上字幕) 采访:陈迪 就是在上半场比赛的时候,我有一个点球,我罚了中间,没有罚进,紧接着对方有一个点球,对方罚进了。/当时我想这么重大的比赛,对方不会守中间的,他肯定没有这么大的胆量,我就往中间射,结果没想到,还是被对方猜中了,非常遗憾。 WCG世界电子竞技大赛,最早是由韩国发起的,登陆中国已经三年。今年的WCG吸引了全世界55个国家,600多名代表参加。经过线上线下的选拔,他们将在反恐精英、魔兽三、FIFA2003、星际争霸、以及新加入的彩虹冒险五个项目中各自决出总冠军。今年9月7日,历经了3个多月的WCG中国区选拔赛终于降下帷幕,中国电子竞技的顶尖强手一个个水落石出。 本届WCG的口号是“超越游戏”。在比赛现场,选手之间相互的配合、协作,比赛时感受到的紧张、压力,与奥运选手并无二至。“超越游戏”一方面是说电子竞技已经不是简单的游戏娱乐,选手之间要进行体力和脑力的较量,另一方面也是说选手要超越自身的局限,超越以往的纪录,这不正是奥运精神的体现么。 今年WCG中国区的选拔赛已经结束了,获胜者将在10月份赴韩国为国争光,从以往成绩看,我国选手的名次还不错,在这里也祝愿他们能发挥出水平。此刻选手们正在集训,不便打扰,我们还是来看看刚才那位落选者。 选手走向职业化 虽然谈到今年的比赛,陈迪心有不甘,不过对比赛的结果他没有抱怨,这很像职业选手的表现。其实从2000年开始,他就已经开始奔走于各种重大比赛。 采访:陈迪 当时还特小,刚满18岁,就是想试一试的想法,去了,结果没想到一次就出线了,年底10月份就参加韩国的总决赛。/对我来说,玩这个游戏特别有成就感,而且确实取得了一些成绩,那么去韩国取得了世界第5的成绩,也不是很满意,准备想2003年在做一个突击,想取得世界冠军,把自己的FIFA发挥到极限。 陈迪为了WCG几乎做了各种准备,比赛紧张时期,他和队友还在外面租了房,几台电脑陪伴他们度过了无数不眠之夜。 采访:陈迪 失败以后,就觉得这半年白辛苦了,因为非典以后,训练比赛,我们几个人都是抱着非常高的心气去参加比赛,而电子竞技比赛,不像运动比赛一样,运动比赛起码他有一个保障,而电子竞技比赛你输了以后就什么都没有。/像我们选手训练的时候,可以说是没有工资,相吃饭睡觉电脑什么的都要自己解决,首先要解决吃饭问题,你好要保证有家人朋友的支持,像我还比较好,因为我觉得我是所有玩游戏的人里面,是家人和朋友最支持的,所以我非常感谢他们对我的鼓励。还有像你训练需要时间,像20刚出头的这段时间,是年轻人最宝贵的时间,你去选择了来玩游戏,不光是玩游戏,而是整个都投入到里面来,用这个来打比赛,为你挣的事业的起点,这个也是一种赌博,就是你用你的时间去赌你成功与否,输了是非常残酷,那么赢了是非常幸运,一步登天那种感觉。 陈迪向我们坦言,他每年必须为自己支付高达3万元的费用,用于学习和比赛训练,在没有奖金,没有赞助商,没有健全的商业体育环境机制的情况下,陈迪这么做的确很冒险,但是他确实是很认真地规划着自己的未来。 采访:陈迪 我会一直参加这个比赛,就是一直活跃在电子竞技运动员的圈子当中,因为我想不断的锻炼自己,让自己不断的参加比赛。而且同时我还想做一些跟游戏相关的事,比如我自己做游戏网站,自己正在有一个团队,正在开发手机游戏,一方面我要不断的参加比赛,而另一方面,我要保证自己的生活,那么我从游戏比赛,到游戏产业这块,是一个非常非常近的捷径,我就像从这个捷径转换过去。也就是说在游戏产业我能取得一定成功的话,那么在回过来打比赛,我自己就要放松的多了,就不会指着一个游戏比赛,来生活,这种状态。 我们看到,电子竞技选手并不是玩物丧志,只图眼前痛快,他们在等待市场环境的成熟,可以说,他们是这个事业的先行者。先行者付出的代价是很大的,但是是值得的,目前韩国职业选手的收入可以达到100万元人民币以上。 片头: 希腊人爱长跑 中国人下围棋 每个时期都有自己的竞技 网络时代 人类的起跑线又拉到了一起 职业化谁买单? 电子竞技像所有体育运动一样,走向职业化是其发展的方向: 韩国官员采访: 韩国的职业队98年成立第一家,然后逐步形成了,还有三星有一个职业队,其他的企业她们自己的团队比较多,他们的一个团队运营的一个成本,差不多200万人民币,除了他们选手工资以外,对他们来说费用很节省,效果很大,所以2002年就是去年,很多企业赞助,然后培养他们的团队,给职业选手帮助,韩国几百个职业选手,一半会的得到企业的赞助。 在中国,职业化的起步其实也很早。520女子战队就是先行者。2000年,520网吧的总经理吴岩注意到正在兴起的电子竞技,借鉴韩国的经验,她开始筹备职业队。她认为电子竞技是全人类的运动,所以面向全国征招喜爱游戏的女孩子、甚至残疾人,最后有两对双胞胎加盟,520女子战队成立了。 采访女子战队队员 开始就是喜欢这个游戏,对这个游戏比较感兴趣,开始玩的时候都是男的玩,说女孩子不太适合这个游戏,但自己比较好强,所以就比较努力,想打出成绩。/我觉得一般玩CS的女孩子都比较个性化,不是说脾气暴躁,而是说性格比较强一些,玩这个游戏,对于我来说,是一种娱乐,能人是这么多得好朋友,不错。 由于采用了职业化的运作模式,很快,女子战队在全国各项比赛中一路胜出。他们甚至举办了有国际顶级选手参加的两岸三地比赛。 520吴岩采访: 我们公司也专门为她们聘请了领队,教练,队医,外语教师,形体训练老师,为他们量身制作了一套相当于严禁科学的训练计划,包括一些比赛前的心理准备,赛事活动中的正常发挥,一种竞技运动的规则,各类游戏的基本技能,比赛技能,可以说是相当完整的一套训练管理办法。 520女子战队成为行业里的两点,确实为520网吧提升知名度起了不小作用。吴岩希望把女子战队进一步地产业化,但是却遇到了困难: 采访:吴总 我们也曾寻求过商业化的运行模式,比如说找到本地的一些企业,希望和企业联手,为推广本地企业的这种知名度,推广本地企业的产品,希望要有共同志向的企业和我们合作,投资520女子战队,当然我们520女子战队会拿出来我们自己位他企业量身制定的一些演出计划,包括参与一些社会公益活动,但是由于当时网络游戏电子竞技,在当时普遍局限性的情况下,使人们普遍感觉到他就是一个充满暴力、色情,最起码是不良的内容,游戏画面,最起码也是亚健康性的这种感觉,所以呢,这个计划可以说流产了。 目前在我国提到电子竞技,很多人会首先想到负面的东西,政策上也是经历了一个从放任,到限制,到关注的过程。从管理上,电子竞技处于信产部、文化部、体委的交接地带,谁也不知道该谁出面规范市场。 韩国官员采访: 游戏的产业相当大,已经超过了电影,娱乐,因为很多人在家里玩,因为它可以主动参加。我以前也没有想到电子产业,现在感觉到,电子竞技是一个时代代表性的,像工具一样的,像围棋,他们可以动员的一个资源,已经超过以前了,可能是更负责的一个发展。/或者电子竞技一个时代一个必然产物,产生发明的一个结果。所以为了健康发展电子竞技,早点做一个法律方面的准备,玩家培养。 采访:520吴总 在国外考察了以后,我们感觉到网络游戏电子竞技运动,在国外应该说是已经形成了完整的产业链,从欧洲的西兰贝斯,美国的CPL,韩国的WCG,这些具有国际权威性的电子竞技的组织者他们从最初的电子竞技赛事策划,到赛事内容的逐步完善,从最初的组织实施,到前一阶段的商业化运作,都是由一些不同的商业机构,充分的运用了社会资源,按照社会资源的最佳配比,完成这些赛事活动,所以我感觉到,电子竞技运动已经远远超越了他本身充满魅力的,充满挑战的这种游戏界面,电脑画面所带给你的,带来的赏心悦目,实际上更是一种商业策划活动。 就像咱们小时候玩弹球儿,长大了玩保龄,打高尔夫一样,人类的运动娱乐也是在变化的。电子竞技是现代科技带给全人类的一个平等交流、竞赛和娱乐的平台,它有很多正面的东西,也有巨大的商业潜力。前些天AMD发布64位CPU芯片时说,全世界几百万游戏玩家的需求是他们设计新产品的最大动力,我真想不出还有那项运动能有这么大的影响力。谁老是看着它不顺眼,老往歪处想,才是傻瓜呢。好咱们广告之后接着看《科贸观察》的时讯点评部分。 |




