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CG杂志:2004 中国CG大图景


http://www.sina.com.cn 2004年02月11日 09:24 CG杂志
科技时代_CG杂志:2004 中国CG大图景
CG杂志 2004年2月封面
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  对于尚且稚嫩的CG行业来说,我们走过的每一年都是不断自我发现和自我成长的一年。

  在过去的2003年里,我们身边发生了很多事情,有令人振奋的,也有不尽人意的;国内国外,我们看到了很多优秀的作品,结识了才华横溢的创作者,也为如何提升自己而费尽思量……

  一转眼,我们已经行走在2004年的路上。通过拾取过去一年中发生的点点滴滴,我们希望能够更加清楚前路的方向。这便是这组新年特稿“2004CG大图景”的初衷。

  网络创造新机遇,异地项目合作前景看好

  2004年刚开始,虽然当我们重新回顾去年春天那场突如其来的疾病时,仍会感到心有余悸,但又在网络上看到零零星星关于SARS重来的传言时,心中却已不似以前那么惶恐了。SARS使2003年变成一个独特的年份,它对于国内各行各业的打击犹如一场恶梦不堪回首,而娱乐业可谓首当其冲的受害者之一。而CG行业作为电影、电视、广告、动画、游戏等传媒娱乐行业链条中尚未成熟的制作端,大河断流,自然伤筋动骨。不少公司业务量急剧下降,只能惨淡经营,也有不少小公司因此倒闭。

  然而,在很多制作公司面对SARS不得已关门谢客的同时,也有公司另辟蹊径,以新的途径寻求业务机会。如广州画天公司推出的视像提案模式——通过异地视像交流、沟通、创作、讨论,把创作会议及提案过程以DV拍摄纪录成视频光盘,通过网络即时发送给远方的异地客户接收,在客户端播放演示提案,最终达成满意的影片执行方案。

  事实上,这种通过网络进行异地项目交流合作的方式对国外的制作公司来说已经是司空见惯的事情。除了与客户的交流之外,还应用于公司内部的异地项目分工、公司之间的项目合作等,有些设计公司通过这种方式已经简化到只有一个人的内核,却可以拥有全球的客户与设计师资源(如[CG杂志]曾经介绍过的英国设计公司Lost in space)。但是,对于国内的CG制作公司来说,限于各种主客观条件,采取这种工作模式的公司仍然十分稀少。

  但是,经过2003年网络经济的复苏之后,相信这种远程交流与业务在2004年的CG行也业会有新的拓展。

  高等院校“数字艺术热”方兴未艾,繁荣中亦藏隐忧

  某动画学院院长的忧与喜

  问:“2003年这个行业内最令人兴奋的事情?答:很多学校都开动画专业了

  问:“2003年这个行业内最令人沮丧的事情?答:太多学校都开动画专业了

  去年年初,一则“中国动画行业有着15万人才缺口”的新闻引起业界关注,随之而来的一年掀起了全国性的院校开设动画专业热潮。根据最新的官方统计数据,目前开办动画专业的高等院校数量已达93家,在校学生7000多人。这股热潮甚至波及了中国最著名的综合类高等院校——

北京大学。4月,就在SARS最肆虐的时候,北大软件学院宣布成立数字艺术系,正式启动百名“数字艺术硕士”的招生计划(受SARS影响,第一期只招收52名学生)。该系目前分成数字艺术与数字技术两个方向,以资深外教教学为主,并以经典的迪斯尼动画课程为主要教学内容。

  事实上,动画并不是唯一的宠儿。游戏、新媒体、数字艺术、科学艺术、互动艺术……太多的称呼令人眼花缭乱。就在北大软件学院成立数字艺术系不久,上海交大宣布将培养上海首批网络游戏硕士,作为未来数字媒体行业的高级技术人才,首批50名学生将在2004年春季入学。11月,位于杭州的中国美术学院新媒体系在70年校庆的张灯结彩中风风光光亮相,院长许江称:“如果说南山区是中国美院的亮点,那么新媒体系就是亮点中的亮点。”12月底,北京航空航天大学与广州大学华软软件学院宣布联合在广州推出国内首个游戏软件工程专业,共计划招生200人……

  众多的大学(除了专业艺术院校,还有不少名牌综合大学)涉足数字媒体相关专业,说明数字媒体、数字艺术已经从一种新兴的边缘名词转而引起主流的关注与热情。这对于该领域专业人才的培养、积累,以及未来整个行业的正规化发展都将起着巨大的推动作用。

  然而,随着数字艺术的迅速“走红”,不少院校在没有充足的师资力量和充分的调研准备之前就纷纷开设了相关的专业,这使2003年的数字艺术专业热潮隐现出一种“大跃进式”的狂热,下面这首在网络上广为流行的打油诗很形象的描绘了这种怪现象。

  几台电脑好比高端,几把椅子也比宾馆。

  几名菜鸟说有经验,挺多院校举旗呐喊。

  迎着教改的春与风,游戏教育它把钱赚。

  虚体与媒体加广告,雄心遍布大好河山……

  鉴于这种情况,有业内人士担心,如今被“数字艺术”的美妙前景吸引入学的学生们,很可能会成为下一个“MBA式”的受害者。因此,对于2004年的院校来说,是否应该用更加谨慎与理性的态度来对待这门新兴的艺术创作形式呢?

  年末,记者有机会到深圳亲睹IDMT(深圳环球数码)的生产车间,200多名制作人员还在为那部已经耗费他们三年心血的全CG动画电影加班加点。这部几乎耗费了IDMT三年来全部人力物力的动画电影已经换了三个导演,反复修改了无数次,公映在即,其结果对于IDMT来说可谓生死攸关。在聚餐的饭桌上,记者和这些年轻的CG动画师们聊起这部心血之作,他们的脸上有一种难掩的疲惫,但是,“只要有时间,我还是想改得更好一些。”一名来自江西的男孩坚定的说。

  各大CG赛事走马观灯,行业交流日益频繁

  很多人大概都有同样的感受,去年是CG行业业内交流最为频繁的一年,大量的展会和赛事使很多CG人有种“抬头不见低头见”的感觉。尤其在经历了SARS的萧条之后,所有的活动几乎都赶到了秋天登场。

  从8月底BIRTV上的中国影视数码剪辑大赛、到上海动画漫画展、数字图像中国节(CCGF2003)、电视品牌营销与整体包装研讨会,杭州影视后期制作暨包装高峰论坛、青岛国际卡通艺术周、D+上海国际数字内容展、以及年末的Sinograph……这些名目众多的相关展会使CG人有机会从一个人埋头苦做的房间里走出来,看看国内外优秀的CG作品——比如由CCGF2003引进的Siggraph电子剧场展播使不少人第一次在大屏幕上感受到世界上最优秀的CG动画短片所带来的震撼力;另外,与这些展会同时举办的比赛和评奖活动也使得一批优秀的CG创作人开始浮出水面,让他们有机会在众人面前展示自己的作品,这种机会本身也许比奖杯更有价值。

  更重要的是,这些CG相关的展会为CG从业者搭建了一个良好的交流平台,不仅促进了业内人士之间的交流,还提供了与国际优秀CG创作者的交流,使本土创作者能以更加国际化的眼光来面对自己今后的创作。相信今年,值得我们期待的展会和赛事将会更多。

  走出国门,本土作品列入国际CG大奖名单

  2003年6月,IDMT的动画短片“夏”入选Siggraph动画剧场,这是中国大陆第一次有动画作品入选Siggraph这个国际计算机图形图像领域最高级别的年会。这部4分钟的短片融中国传统水墨画的独特韵味与高端三维技术于一身,不仅赢得了Siggraph评审团的赞赏,更重要的是,它将鼓励更多的中国三维创作者走向更加宽广的国际舞台。2004年,我们期待在这种国际性的CG大奖名单中看到更多来自中国的作品与创作者。

  国际上与CG、动画、视效有关的展会和赛事数不胜数,Siggraph只是其中受众最广泛,也是最专业的计算机图形图像行业性展会,另外,欧洲的LEAF(London Effects and animation Festival)、美国的3D Festival,澳洲的AEAF(Australia Effects and animation Festival)等都是地区性的面向动画与特效领域的盛会。由于CG技术在各视觉领域的广泛应用,电影、电视、广告、视频包装、游戏等领域的大型赛事都设置了相关的视觉效果奖,比如奥斯卡的最佳视觉效果奖、艾美奖的最佳视觉效果奖等等。虽然前路漫漫,但是走出去,开阔视野,并参与其中,这是未来的CG创作者必须也是必然要走的路。

  电视台改革,视频包装重新洗牌

  去年电视业提到最多的三个词是“数字”、“高清”和“制播分离”,同时,电视节目产业化也成了各大电视台最热切的盼望。在各电视台都在追求频道专业化、栏目个性化、节目精品化的发展大计下,频道包装,尤其是整体包装在电视台的品牌战略中所占的位置也日趋重要,而对于包装的要求也从初期的追求视觉效果转而强调更实用有效的功能诉求。

  各大电视台(尤其是中央台和各省级电视台)对频道包装的需求进一步提高,不仅为中国的后期包装业提供了巨大的市场机会,也对从业者提出了更高的专业要求。与此同时,后期包装业在经历了七八年的发展之后也正面临着一次新的格局调整——在经历了最初的行业暴利之后,随着技术门槛的进一步降低,原来以设备优势而在市场上占有垄断地位的大包装公司无一不面临着危机,比如英事达业务南迁,世纪工场人事巨变……而新兴的小公司实力尚且薄弱,无力支撑起整个市场,所以目前的后期包装业可以说正处于一个青黄不接的过渡阶段。有业内人士称,2004年将是后期业重新洗牌的一年。

  本土游戏研发成为共识,游戏创作人员仍处境尴尬

  2003年12月28日晚,“2003CCTV

中国经济年度人物评选”颁奖典礼上,盛大总裁陈天桥荣膺“年度新锐奖”,他那英雄气长、舍我其谁的自信笑容,似乎可以代表2003年网络游戏所成就的财富神话。这位传奇人物不仅是此次经济界精英的评选中最年轻的获胜者,也顺理成章成为了新一代的财富偶像。

  同样是2003年12月28日晚,记者在网络上看到著名的游戏厂商新瑞狮遭台湾老板恶意破产的新闻,这个据称曾经是国内规模最大的电脑游戏制作公司,如今已人去楼空,只剩下满目疮痍的办公室和不知何去何从的制作人员。

  在游戏产业赚得盆满钵足的今天,本土游戏创作人员所面临的处境却是如此尴尬,这不得不引起人们的深思。上海“新民周刊”曾经刊登过一篇名为“血腥动画链”的文章,文中提到,目前的本土动画从业者很大部分成为外商在中国雇佣的廉价劳动力。如今反观,本土游戏开发人员何尝不是处于相同的处境?

  2003年是国内游戏运营商与国外游戏开发商之间矛盾频发的一年。作为中国最大的网络游戏运营商,盛大在经过与韩方旷日持久的对峙和口水战之后,痛下决心加强自行研发力度——“如果只是一味引进国外产品进行运营,那么永远只能做别人的小伙计。现在的合理方法是,与国外的厂商进行互补型的公平合作,在不断学习的基础上开发自我产品。”(陈天桥语)目前,他们自行研发的贺岁3D游戏“神迹”已经在网络上火热登场。

  金山软件也在去年年中宣布,其旗下专事游戏开发的“西山居”将分拆并接受投资,转而专注于网络游戏的研发,并推出了其历时三年研发的网络游戏——“剑侠情缘网络版”。

  尽管如此,目前中国游戏行业的现实是,除去育碧、柯达米、第三波、智冠等外资或台资公司之外,本土优秀的游戏开发公司依然寥若星辰,优秀的开发人才也如凤毛麟角;尽管游戏运营公司振臂高呼,我们需要开发中国本土的优秀游戏,但是真正能在本土游戏上投入时间、精力和耐心的有心人却没有多少;尽管“高薪聘请游戏制作人员”的招聘启事铺天盖地,但是行内人都很清楚,游戏制作人员的平均待遇在CG相关行业中是最低的……

  今年年初,“传奇世界”版权纠纷再起,也使本土游戏研发再次成为街闻巷议的公众议题。随着越来越多的游戏公司将目光投向产业链上游,以及游戏开发者自身的努力,相信本土的游戏开发商和游戏创作人员必定能在这个行业链条中找到自己公平恰当的位置。

  三维动画前景广阔,中国动画公司举步维艰

  “海底总动员”在国内热播之后,网络上出现这样一条新闻:“看完“海底总动员”,MM不再吃

水煮鱼。”这条温馨的新闻道出了“海底总动员”的深入人心。尽管小丑鱼Nemo是迪斯尼的血统、Pixar的杰作,无论从技术水平、艺术高度、还是从商业运作来看,目前本土动画都是难以企及的,但它毕竟又为我们树立了一个目标,告诉我们三维动画可以达到的高度。

  与美、日等动画大国相比,目前的中国动画无疑显得整体势弱、积弊甚多。自五六十年代的辉煌之后,我们几乎再没有出过什么拿得出手的作品,更遑论在世界范围内引起关注了。但是,中国的动画人对于动画的热情从来没有减淡过,尤其是三维动画在国际动画市场上占有越来越重要的地位之后,国内对于三维动画的热情也空前高涨。作为中国两大动画制作基地之一(另一个是上海美术电影制片厂)的中央电视台动画部在2002年成立了三维动画部,共50多人,目前正在为韩国动画“Netibee”作三维加工。虽然创意和故事板都是在韩国完成的,他们只是负责三维部分的制作和加工,但在,以这个外包项目为基础、踏踏实实的组建起一个全三维的动画制作团队,无疑是非常有意义的一件事情。

  11月,上海幻维数码酝酿已久的3D英语教学动画片“色拉英语乐园”在上海、北京、杭州、广州、青岛等地陆续播出,并取得了较高的收视率。“色拉英语乐园”总长一百集,每集十分钟,片中的三维卡通人物性格鲜明——调皮捣蛋的色拉宝贝、追求时髦的女孩、结结巴巴的倒霉蛋、多情的公鸡、忠厚老实的公牛等,制作也相当精良。据称,该片的音像制品也已在全国72个城市上市销售。按幻维数码副总经理唐昊的说法:“2003年是国产CG动画片开始走向市场的一年,整个行业都在期待此类产品在市场上的成功。”

  年末,记者有机会到深圳亲睹IDMT(深圳环球数码)的生产车间,200多名制作人员还在为那部已经耗费他们三年心血的全CG动画电影加班加点。这部几乎耗费了IDMT三年来全部人力物力的动画电影已经换了三个导演,反复修改了无数次,公映在即,其结果对于IDMT来说可谓生死攸关。在聚餐的饭桌上,记者和这些年轻的CG动画师们聊起这部心血之作,他们的脸上有一种难掩的疲惫,但是,“只要有时间,我还是想改得更好一些。”一名来自江西的男孩坚定的说。

  “水浒传”,上海俏佳人文化传播有限公司,正在制作中

  “藏龙记”,上海卡通影视广告有限公司,正在制作中

  “帅狗黑皮”,台湾旺旺集团投资2000万,在上海成立龙润国际动画制作公司作为制作基地,浓缩版已在上海东方卫视播出,预计共200集

  “神探威威猫”,广州爱威影音制作有限公司投资千万并自己组建团队进行创作,号称中国首部原创侦探电视动画(卡通)系列片,预计共500多集,目前已经制作完成50集。

  这些都是或民间或官方的本土动画公司在2003年投资制作的长篇三维动画剧。此外,动画“梁祝”刚刚上映,“勇士”、“心中之王”、“小兵张嘎”,大型动画系列片“三毛”、“郑和下西洋”等三维或三维和二维结合的动画片也正在紧张的制作过程中。众所周知,由于政策、资金、人才、播放平台、盗版等诸多问题,在国内投资制作动画片、尤其是三维动画片是一件极为冒险的事情,这几年,本土动画公司在国内的发展可谓举步维艰,但是,这种尝试的脚步却从来没有停止过。

  除了这些有资金背景的动画公司之外,中国还有许许多多我们知道的或者不知道的个人动画创作者和小动画工作室,出于商业或艺术的目的,也在尝试创作各种形式的动画,包括三维动画。比如我们曾经报道过的武汉人马公司,六人小组在没有任何资金和技术支持的环境下创作出的作品不比国内某些大公司大单位的作品差,他们都在以自己的方式在参与整个动画行业的发展,同时也用动画来表达自己对世界的看法和感悟。

   CG风渐进影视圈武侠剧成试练场

  自95年中影集团引入“真实的谎言”以来,中国影院便几乎成了好莱坞特效大片的天下,而2003年尤甚。从“魔戒Ⅱ”、“绿巨人”、“黑客帝国Ⅱ”到“加勒比海盗”、“黑客帝国Ⅲ”,这些应用了大量CG特效的电影让国内观众饱享视觉大餐的同时,也让好莱坞的制片商们赚走了大把的银子。

  虽然国情决定我们在目前不可能也没有必要走好莱坞式视觉奇观的电影之路,但是电影人对于对电影艺术和技术都具有革命性影响的CG不可能视若无睹。因此,尽管巨大的设备投入和高额的制作费用令积弱多年的国产电影对“CG特效”望而却步,但在2003年,我们还是欣喜的看到,越来越多的主流电影导演开始对CG技术表现出热情和关注,并尝试在自己的电影中应用这种技术创作一些以前不可想象的镜头。按照他们的话,就是“为想象力插上翅膀”。比如何平的“天地英雄”、冯小刚的“手机”,冯小宁的“举起手来”等等,虽然三维与合成技术在影片中所占的比例仍是非常微小(其中“天地英雄”是特效应用最多的,也不过十几分钟而已),但却是CG技术在不断走向主流电影圈的一个征兆。

  至于2003年的电视圈,我们真是应该好好感谢一下金庸老先生。从年初的大陆版“射雕英雄传”、台版“倚天屠龙记”,到年末的大陆版“天龙八部”……他几十年前的天马行空,至今仍然被导演和制片们不厌其烦的从电影拍成电视。以之为首,不管精炼还是粗制的各种武侠剧都用到了大量的CG特效。

  其实,如今的电视剧已经越来越注重后期环节,只不过武侠剧更容易表现出来,无论多么玄妙的武功,不管是“意念战”还是“血肉横飞”,计算机特效都能表现的惟妙惟肖,因此武侠剧就成了CG人在影视圈内难得的一席用武之地,或者说试练场。不少武侠剧甚至开始以“完美的后期特效”作为其宣传卖点之一。

  正处于收视高峰的内地版“天龙八部”据称共有2000个左右的特技镜头,除了第一集里白茬茬一团的闪电雕实在难以让人恭维外,降龙十八掌的“龙形”掌力(见左图)、六脉神剑的“气流”、段延庆和黄眉僧对弈的“凌空”棋盘,倒都还不差。张纪中称:““天龙八部”在电脑设计上的花费达到100多万,而“射雕”只有80万”(“天龙八部”的总投资是3000万)。泽万达、海鑫华鼎、数字脉搏、幸星数码、德庐影像、数码工场……虽然这些出现在电视剧演职员表最后的制作公司名称大多让我们感到陌生,但它们在未来的发展值得让人期待。

  各大CG赛事走马观灯,行业交流日益频繁

  很多人大概都有同样的感受,去年是CG行业业内交流最为频繁的一年,大量的展会和赛事使很多CG人有种“抬头不见低头见”的感觉。尤其在经历了SARS的萧条之后,所有的活动几乎都赶到了秋天登场。

  从8月底BIRTV上的中国影视数码剪辑大赛、到上海动画漫画展、数字图像中国节(CCGF2003)、电视品牌营销与整体包装研讨会,杭州影视后期制作暨包装高峰论坛、青岛国际卡通艺术周、D+上海国际数字内容展、以及年末的Sinograph……这些名目众多的相关展会使CG人有机会从一个人埋头苦做的房间里走出来,看看国内外优秀的CG作品——比如由CCGF2003引进的Siggraph电子剧场展播使不少人第一次在大屏幕上感受到世界上最优秀的CG动画短片所带来的震撼力;另外,与这些展会同时举办的比赛和评奖活动也使得一批优秀的CG创作人开始浮出水面,让他们有机会在众人面前展示自己的作品,这种机会本身也许比奖杯更有价值。

  更重要的是,这些CG相关的展会为CG从业者搭建了一个良好的交流平台,不仅促进了业内人士之间的交流,还提供了与国际优秀CG创作者的交流,使本土创作者能以更加国际化的眼光来面对自己今后的创作。相信今年,值得我们期待的展会和赛事将会更多。

  走出国门,本土作品列入国际CG大奖名单

  2003年6月,IDMT的动画短片“夏”入选Siggraph动画剧场,这是中国大陆第一次有动画作品入选Siggraph这个国际计算机图形图像领域最高级别的年会。这部4分钟的短片融中国传统水墨画的独特韵味与高端三维技术于一身,不仅赢得了Siggraph评审团的赞赏,更重要的是,它将鼓励更多的中国三维创作者走向更加宽广的国际舞台。2004年,我们期待在这种国际性的CG大奖名单中看到更多来自中国的作品与创作者。

  国际上与CG、动画、视效有关的展会和赛事数不胜数,Siggraph只是其中受众最广泛,也是最专业的计算机图形图像行业性展会,另外,欧洲的LEAF(London Effects and animation Festival)、美国的3D Festival,澳洲的AEAF(Australia Effects and animation Festival)等都是地区性的面向动画与特效领域的盛会。由于CG技术在各视觉领域的广泛应用,电影、电视、广告、视频包装、游戏等领域的大型赛事都设置了相关的视觉效果奖,比如奥斯卡的最佳视觉效果奖、艾美奖的最佳视觉效果奖等等。虽然前路漫漫,但是走出去,开阔视野,并参与其中,这是未来的CG创作者必须也是必然要走的路。

  电视台改革,视频包装重新洗牌

  去年电视业提到最多的三个词是“数字”、“高清”和“制播分离”,同时,电视节目产业化也成了各大电视台最热切的盼望。在各电视台都在追求频道专业化、栏目个性化、节目精品化的发展大计下,频道包装,尤其是整体包装在电视台的品牌战略中所占的位置也日趋重要,而对于包装的要求也从初期的追求视觉效果转而强调更实用有效的功能诉求。

  各大电视台(尤其是中央台和各省级电视台)对频道包装的需求进一步提高,不仅为中国的后期包装业提供了巨大的市场机会,也对从业者提出了更高的专业要求。与此同时,后期包装业在经历了七八年的发展之后也正面临着一次新的格局调整——在经历了最初的行业暴利之后,随着技术门槛的进一步降低,原来以设备优势而在市场上占有垄断地位的大包装公司无一不面临着危机,比如英事达业务南迁,世纪工场人事巨变……而新兴的小公司实力尚且薄弱,无力支撑起整个市场,所以目前的后期包装业可以说正处于一个青黄不接的过渡阶段。有业内人士称,2004年将是后期业重新洗牌的一年。

爱问(iAsk.com)



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