首页 新闻 体育 娱乐 游戏 邮箱 搜索 短信 聊天 天气 答疑 导航
新浪首页 > 科技时代 > 业界 > 正文

CEG将拉开战幕 电子竞技的春天到底还有多远

http://www.sina.com.cn 2004年02月02日 07:44 eNet硅谷动力

  【eNews专稿】再有几天,中国电子竞技运动会(CEG,ChinaE-sportGame)将正式发布,随即将开始报名,预计3月开赛,尽管比赛项目、奖金等尚未确定,但作为中国第一个有政府参与指导的电子竞技大会,可以预见CEG将在中国的电子竞技发展历程扮演重要的角色。2003年11月18,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目,让无数游戏玩家欣喜若狂,电子竞技的前景似乎一篇光明,但是,也许我们不该过于乐观,电子竞技的发展必须要商业化运营,作为一个新生事物,尽管拥有美好的前景,电子竞技仍然面临种种的挑
战。

  电子竞技发展的困惑

  国家体育总局把电子竞技定义为以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的体育项目,是通过电脑硬件软件、网络、鼠标、键盘这些作为器械进行的人和人之间的对抗,同样有激烈的对抗和竞争。但是和传统的体育项目相比,电子竞技面临游戏更新换代太快和受众群太小的困扰。

  目前CEG的比赛项目除了《魔兽争霸》、《反恐精英》等纯粹的电子游戏外,还包括“三棋一牌”,即围棋、国际象棋、中国象棋和桥牌,严格来说,这并不属于电子竞技的范围,因为这只是现实中“三棋一牌”的电子化比赛,比赛的实质没有什么区别,真正的电子竞技应该主要是对抗性的电子游戏。

  尽管目前网络游戏的发展更受人瞩目,但是可以对战的竞技类游戏仍然发展迅速,尽管真正适合大规模比赛的游戏并不太多,但是对于一个体育项目来说,电子竞技的具体比赛项目变化仍然太快了。一个适合比赛的竞技游戏最重要的要求是:简单规则下的无限可玩性,这和传统的体育项目的要求其实是一致的,无论是足球还是围棋,规则其实都非常简单,但是比赛内容绝无雷同。但是对于电子竞技来说,游戏类型的变化和软硬件的飞速发展,使得比赛游戏不断更迭。每次的变化总有很多优秀的玩家隐退,也有很多新的玩家出现,游戏和玩家的快速变换对于对于一项商业化的体育比赛而言,并不是一件好事,游戏的变化使玩家很难做所有游戏的高手,而对厂商而言,玩家的不断变换意味着很难产生具有长久商业价值的明星。目前的电子竞技类游戏主要分为三个类型,第一人称射击(FPS)、即使战略(RTS)、体育游戏,预计在以后的几年这三个游戏类型仍将占据主流位置。

  普通人对游戏的接受度不断在提高,但是多数人对于具体游戏的规则仍然不甚清楚,因此无法体会到比赛的乐趣,因此关注电子竞技的人通常也是玩家,这也注定这个数量不太大,而一个体育比赛项目的商业价值取决于观众的数量和含金量,电子竞技的观众在这两方面仍然并不令人满意。虽然游戏玩家不少,但是网络游戏玩家占了多数,由于电子竞技的游戏项目众多,观众也很分散,并且玩家和观众的年龄普遍比较小,含金量不高,因此目前电子竞技发展的根基仍然并不牢固,甚至可以说仍然是一个小众运动。

  国外电子竞技的发展状况

  无论是电子竞技的水平还是电子竞技的商业化运营程度,欧美、韩国等地处于世界的领先地位,但是即使欧美、韩国,电子竞技的发展也并不是一帆风顺的。

  1997年,PGL(ProfessionalGamersLeague,职业玩家联盟)成立,并开始商业化运作,但是由于游戏产业和电子竞技环境的尚未成熟,PGL很快就陷入困境,但是PGL培养了最初的电子竞技领域的明星,目前PGL已被称为电子竞技的第一个巨星DennisFong(Thresh)收购,但处于名存实亡的境地。

  同样成立于1997年的CPL(The CyberathleteProfessionalLeague,电脑竞技职业联盟)则比较成功,这个由风险投资家成立的组织在美国、欧洲、亚洲各地举行电子竞技比赛,CPL包括定期的职业游戏比赛、游戏软硬件的展示发布等。

  由于政府的大力支持和成功的商业化运作,韩国的电子竞技发展十分迅速。2000年,韩国三星电子出资,开始打造WCG(WorldCyberGame,世界电子竞技大赛),意图打造成电子竞技的世界杯,获得了很大的成功,2003年的WCG更是由55个国家和地区的600位游戏高手参加,规模空前。2004年的WCG将在美国旧金山举行,影响进一步扩大。

  2003年7月初,法国举办了ESWC(Electronic SportsWorldCup,电子运动世界杯),成为电子竞技的另一项成功赛事,与WCG和CPL并称为全球电子竞技三大比赛。

  1月11日,美国内华达州拉斯唯加斯,曾被称为“世界最大游戏节”的CyberXGames在一片狼藉中黯然落幕,得到的名声是职业游戏史上最大的失败。尽管游戏比赛水平很高,但混乱的组织工作让这次比赛更象是一个闹剧,尽管借此就判断电子竞技是小孩子的玩意显得过于武断和草率,但是显然电子竞技的发展远未达到令人期待的程度,这实际上已经反应了游戏玩家与赞助厂商、比赛组织者之间的潜在矛盾,玩家对于游戏本身的追逐与厂商和组织者对于利益的诉求似乎尚未达到统一。

  2003年主要电子竞技大赛奖金一览

  WCG 2003: 40万美元

  CPL Summer: 20万美元

  CPL Winter: 12万美元

  CPL Europe: 10.5万美元

  Clikarena: 7.5万美元

  ESWC: 15万美元

  Lan Europa: 20万美元

  Quakecon: 约7.5万美元

  中国电子竞技的春天还有多远?

  从韩国的经验看,政府的作用至关重要,而中国的电子竞技在很长一段时间内更多是是玩家和爱好者的热情在推动,2003年,显然官方的态度有了很大的转变。除了CEG,中国电子竞技大会(CIG,ChinaInternetGaming)同样具有官方的背景,预计这两个有政府指导的大型比赛将对中国的电子竞技的发展起重要的作用,据悉,CEG比赛后,将组建电子竞技国家队,组织训练并参加世界性的电子竞技大赛。

  据CEG的官方资料显示,CEG作为国家体育管理部门正式立项的体育运动项目,作为中国Esports的官方标志,将超越一般电子竞技的狭窄范畴,具有广阔的前景和发展前途;将电子竞技发展成为电子奥林匹克盛会(E-Olympic)是CEG的责任。这是一个让人激动的宏伟目标,但是无疑还有很长的路要走,或许,当象韩国的家庭妇女在做饭时都不忘收看《星际争霸》电视节目的时候,中国的电子竞技才真正接近这个目标。

  eNet记者 张凯锋


  
 
评论】【推荐】【 】【打印】【关闭

 
新 闻 查 询
关键词一
关键词二
 

 发表评论: 匿名发表 新浪会员代号:  密码:
 



科技时代意见反馈留言板 电话:010-82628888-5488   欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright © 1996 - 2004 SINA Inc. All Rights Reserved

版权所有 新浪网