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CG杂志:与手机游戏的“亲密接触”


http://www.sina.com.cn 2003年06月05日 13:23 CG杂志
科技时代_CG杂志:与手机游戏的“亲密接触”
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  快乐在自己手中

  ——与手机游戏的“亲密接触”

  -图文_吴刚北京数位红软件应用技术有限公司执行董事

  林志强数位红“Nightmare II”首席三维美术设计师

  王科数位红“MotoRacer3D”首席三维美术设计师

  坐在公车上无所事事的时候,你可以拿出手机,悠然自得地玩一局纸牌或者来一次疯狂飙车;闲暇时刻如有兴致,你还可以召集几位手机发烧友成立一个“太空飞行队”,到浩瀚的星际畅游;你还可以在手机上享受迷你版的“古墓丽影”和“帝国时代”……手机游戏似乎还是一个很新鲜的“物什”,但是作为游戏行业的新宠儿,它的前途可谓无可限量。

  Informa Media研究报告显示,全球移 动无线娱乐市场的规模将在2005年达到760亿美元。2005年全球的17亿手机用户中有大约8亿将是无线娱乐服务的用户。2000年的移 动无线游戏只占整个游戏市场2%,但到2006年将增加到27%。而中国是目前世界上最大、发展最快的移 动通信市场。不少移 动运营商和手机制造商都认为,在未来几年内,手机和其他无线终端设备将成为最常用的互动娱乐平台,让用户随时随地享受到乐趣,移 动娱乐业务的发展也将大大促进手机的销售。

  微软vs诺基亚——操作系统之争

  了解手机游戏势必要了解手机的操作系统,目前手机游戏操作系统有不少,但能有市场占有率的并不太多,这其中以微软公司WinCE/SmartPhone,Symbian公司的Symbian OS及Palm的Palm OS等最为流行。

  当前移 动设备操作系统之争越发激烈,我们明显的感觉到两大阵营的冲突,一方是以通讯设备见长的Nokia为代表,另一方是以PC传统软件工业为优势的Microsoft。他们分别代表了两套不同的移 动设备操作系统:Symbian OS设备与Pocket PC& WinCE设备。表面看来,他们只是为了争夺市场规模达1000亿美元的通信市场而战,其实这是各方长远战略的关键一步。微软一直认为手机是将来数字化生活和数字化办公的核心组成部分,围绕着手机将是其他一系列如电视、视频游戏机甚至冰箱等产品,一旦控制了手机市场,就很容易进一步向其他领域扩张,因此在手机游戏市场,微软可谓不惜血本。

  Symbian OS

  Symbian成立于1998年6月,是由爱立信、诺基亚、Matsushita(松下)、摩托罗拉、Psion和索尼爱立信共同持股的独立公司。Symbian OS作为智能手机操作系统,将计算技术和电话技术融合在一起,通过语音、信息收发和本地计算处理,为大众市场提供先进的数据通信服务。

  WinCE(Pocket PC )/SmartPhone

  Microsoft早在2000年便将未来的移 动设备分为功能手机、智能手机、掌上电脑(Pocket PC)三大类,其产品操作系统则分别对应Stinger OS、Smart Phone OS及WinCE OS。从操作系统的配置及功能上来看,Pocket PC和WinCE设备偏向移 动互联网的应用程序。目前支持Stinger(Smart Phone)设备的厂商为韩国的三星公司、日本的三菱公司和英国的Sendo公司。另外,来自全世界的移 动电话经营商也将试用并发布这种电话,这些经营商包括英国的Vodafone公司、澳大利亚的Telstra公司、德国电信的T-Mobil公司和西班牙的Telefonica Movile公司等。支持Pocket PC的公司有Compaq、HP、Casio、东芝等公司。

  龙骨——“数位红”的游戏引擎

  由于技术的限制,目前国内大部分PC游戏开发商都是引进国外的游戏引擎,而就手机游戏开发而言,我们基本上是与国外同步的。早在两年之前,我们就已经着手自己研发游戏引擎,两年之后,我们成功开发出一套基于移 动设备的游戏引擎——Dragon Bone Game Engine for Mobile Phone(龙骨),它可以支持目前大部分的高端移 动设备,不仅节省大量时间,而且能让美术人员最直观的看到其设计效果。而它最大的价值就在于可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前使用它开发的游戏已经超过了30款,性能稳定、高效。引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。另外值得说明的是“龙骨”将对中国的手机游戏开发者开放。

  龙骨的基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似Windows的模式

  *文件操作模块:提供类似标准C的fopen,fclose等函数

  *内存管理模块

  * 2D图形图象模块

  *对话框模块

  * SMS操作模块:可以在程序内部对SMS的收发进行截获处理

  *加密模块:提供识别使用设备的IMEI功能,用于软件的加密目的

  *声音模块

  *资源打包及压缩模块:可使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户内存空间

  手机游戏,其实很简单

  在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有VC++,J Builder及CodeWarrior,在设计工具上则更是和普通的PC游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具DP,也有人愿意用3ds max、Maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做Java游戏时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作PDA等类似设备的游戏时,就会采用3ds max或者Maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了Maya、3ds max、Photoshop、Painter等工具。

  “风电摩托”“出炉”记

  “风电摩托”(Motoracer 3D)是我们在Nokia S60设备上推出首款RunTime 3D游戏产品,游戏开发历时半年多,在开发过程中,就受到了玩家的广泛关注。下面笔者将以这款三维游戏为实例,向诸位介绍手机游戏的整个制作流程。

  确定手机平台

  我们预想这款游戏将运行在Nokia 9210、Nokia 7650/3650、Sony Ericsson P800、Pocket PC等平台上。因为“龙骨”引擎是跨平台的,所以为我们节省了不少时间。我们以Nokia 7650/3650为最初调试蓝本,因为它们的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备较小。

  确定游戏策划

  手机游戏策划其实同传统游戏策划大致相同,但游戏策划必须考虑到更多的因素,比如PC键盘基本都是101键,而手机键盘则各不相同。另外,还要考虑到美工的空间限制,美工要和策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至一个小图标都是不可以漏掉的。在制作“风电摩托”时,我们的游戏策划做了大量物理力学方面的公式,使美工在设计图片时更符合真实的效果。比如下表中,我们将每种赛车的速度特性都列了出来。

  进入美工制作

  手机游戏的美工制作与PC游戏十分相似,而且相对来说更加简单,在此不作详述,大家可以看一下界面截图。

  另外,在此还要提醒诸位,如果想做一款“风电摩托”这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,比如我们“风电摩托”的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵……

  DEMO测试

  “风电摩托”的开发周期为6个月,因为有了引擎的缘故,主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。最后,这样一款位列全球手机游戏销售前三名的MotoRacer 3D终于出炉了。

  手机游戏制作经验谈

  在手机游戏的整个制作过程中,三维建模是相当关键的,在几年的手机游戏开发过程中,我们总结了一些经验,供读者分享。

  1、不必要设计过于精致的模型

  由于移 动设备的分辨率很低,因此对于模型的搭建就没有必要使用大量的多边形。成品图片最大也不会超过200×200,这样,图像上的一些细节描述就很难体现了。除非是模型还有其他用途,否则从节约工作量角度出发还是能省事就省事吧。

  2、动作设计要尽量明显

  复杂、细腻的动作,在设计人员来看是一种重要表现手段,但移 动设备上的游戏不太容易实现这些,既便实现了也是费力不讨好,玩家也许根本就看不出来。另外,实现细腻的动画必然要占用玩家大量的存储空间,没有任何一个玩家愿意因为某个游戏而导致他的手机什么也做不成。因此,在保证效果的前提下,最好尽量减少动画帧数,增加关键帧的重复使用量,将动作调整的尽量明显。

  3、材质色彩对比要注意

  4、场景的色调不能太过阴暗

  手机与游戏的“碰撞指数”

  由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。

  分辨率

  手机的屏幕大小各有不同,从80×30到320×240,就好比在PC发展过程中的CGA、EGA乃至VGA,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?

  色彩数量

  目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。Digital-Red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员一定要根据实际手机进行图片绘制,在这一点上,Digital-Red有过非常多的教训。

  明亮度

  

液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近,图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。

  显示速度

  在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。

  电力

  由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。

  走出误区——手机游戏的几种“错觉”

  很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,Digital-Red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里列出几个常见的错误认识与诸位共戒:

  ·移植PC游戏到手机上

  PC上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以K来计算,大多数的手机游戏能安装50K的游戏就算不错了。

  ·J2ME游戏不用改动可以运行在各种手机上

  J2ME在移 动设备上有一个MIDP 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持J2ME的手机时都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。

  ·用Java开发手机游戏要比用C++好

  使用Java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与C++代码实现效果比拟。如在Symbian OS/WinCE设备上我们还是推荐尽量使用C++来开发为好。

  ·Java开发出的应用程序占用的空间小

  在开发小型应用程序时,Java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,Java游戏的小巧优势就很难体现了。

  ·手机游戏策划与传统游戏策划无异

  手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。

  ·美术可以画大图,然后再缩小

  一张大图如果缩成12×12大小,效果就可想而知了。

  数位红,Digital-Red,成立于2000年,是国内最早的移 动设备游戏软件开发商之一,在该领域的国际市场上拥有很高的知名度,其产品在北美、欧洲、以及台湾香港等地均设有代理。作为Symbian OS在国内最大的游戏软件供应商,他们已经累计推出原创产品40款;作为J2ME在国内最大的游戏产品供应商,他们在本年度供应原创产品80多款;另外,他们还是Nokia游戏应用的主要开发商。

爱问(iAsk.com)



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