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网络游戏瘾君子之众生相

http://www.sina.com.cn 1999/09/23 09:20 ChinaByte

  互联网改变着人们的生活,网络游戏吸引着瘾君子不能自拔,瘾君子又令公司老板痛心不已。

  上班时间,杀声阵阵

  正是上班时间,纽文斯顿街头的电脑俱乐部里却传来阵阵的叫杀声。你千万别被吓住,更别叫警察。服务生站在前台 ,一脸平静,旁边有一堆年轻人,头戴耳机,手握“指挥棒”,正在大玩网络游戏。

  现年28岁的墨菲就是其中的一位。他在纽文斯顿开了一家小型技术咨询公司,后来把游戏战场移到了办公室。公司 的正常开支难以支付,墨菲好了三年的女朋友也告吹了。

  据华盛顿的“数码软件交流协会”统计,21%的网络游戏玩家是在上班时间登录游戏网站的,绝大部分玩家年龄超 过25岁。据监测网络流量的“MEDIA METRIS”统计,今年3月份,上班时间有55万人次访问了www.up roar.com 游戏站点,占当月访问总数的2.4%。而在工作日的任一时刻,平均有2万人次访问微软MSN游戏站 点zone.msn.com ,平均停留时间达2小时。

  21岁的简是康涅尼格州一网络公司的程序员。“雷霆之锤”高手排行榜上显示他已经是当今世界“雷霆之锤”(这 一游戏正是导致美国校园枪杀案的罪魁祸首)的顶级玩家。简曾命令自己每天的工作时间必须达到5-8小时。但往往是玩到 晚上9点精疲力竭时,才勉强干点份内活。

  员工开怀 老板痛心

  据“QUAKE”统计,在130万玩家中,多数人每天花数小时泡在网上。简的上司原先只允许员工在午餐时间玩 游戏,但他后来发现,上班时间许多员工还没有回到岗位。于是他开始使用“防火墙”。但聪明的员工常常突破“防火墙”, 他大为光火,但也没有什么良策。

  如今工作时间玩游戏的瘾君子正呈爆炸式增长。象墨菲这样,因玩游戏而断送公司前程的事件,着实给美国老板们上 了一课,他们也担心自己的公司出现网络游戏瘾君子。

  不能自拔 事出有因

  网络游戏容易让人上瘾,最重要原因是游戏本身的吸引力。比较一下网络游戏业和电影业,也许更能说明网络游戏的 诱人之处。

  优秀的题材。游戏设计题材广泛而新颖,就象电影编剧笔下的卖座剧本一样,有科幻题材,畅销小说题材;也有惊险 刺激的比赛和暴力恐怖的博杀;

  精良的电脑制作。网络游戏制作是纯电脑制作,画面更加抽象浪漫、震撼人心,而电影业的特技效果无法与之相提并 论。这就是许多影片越来越多地借用电脑制作的根本原因。乔治·卢卡斯的电影《星球大战:幽灵的威胁》在美上映以来,创 下电影史上几项卖座记录,其部分原因是影片大量运用电脑特技制作,观众体验到前所未有的强烈的视觉震撼效果。

  随意发挥性。网络游戏与电影制作最相似之处,都是角色推动故事情节的发展。不过网络游戏角色是玩家,而不是电 影明星。在游戏商人设定的故事环境下,推动故事情节的发展的不是电影导演,而是玩家自己,由于每个玩家的思维方式的不 同,故事情节的发展当然千变万化。一部电影最多3个小时,但网络游戏由于游戏本体的随意发挥性,可以延续下去。

  社交特性。玩家是在一种亲密友爱的氛围中,这种氛围是正常社交圈难见的。从某种意义上讲,它反映当代社会人们 渴求友爱的愿望。网络游戏将陌生人联系在一起,战场上是“敌人”,下网后是朋友。这种朋友关系不带任何名利。

  美国经济学家和社会学家认为,要杜绝上班时间玩网络游戏恐怕不太可能,它已成为一种社会现象。但是从公司管理 和就业法的角度,社会学家和法律界人士建议,公司必须制定出完善的条例。

  作者:程新潮



 
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