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科贸观察第77期 挖金子游戏(网络版)

http://www.sina.com.cn 2002年11月07日 09:31 新浪科技

  3月5日,一向专注于文字处理的中文之星爆出冷门,推出内地第一套大型图形网络生活游戏---《第四世界》。而且在短短的四天时间里代理商首批订货量达到8万余套,发货量超过6万套。

  随着去年网络游戏正式进入内地市场,每次发布的相关消息都伴随着一组组喜人的数字。在我们3月4日有关游戏软件的节目中,就曾有人预言"今年是网络游戏
年"。网络游戏来势凶猛,这里面蕴藏的财富有多少呢?

  据说,中文之星早在2年前就开始开发这款产品了。但当初只是想对游戏领域投石问路。没曾想无意中投出的石头竟变成了金砖。在产品发布会上,初战告捷的总裁张一方激动得不知说什么是好,而副总裁毛一丁把它总结为"天时地利人和"。

  (采访毛一丁:中国人做事情讲究这种天时地利人和这回推网络游戏天时我觉得非常好吧因为前面有几款万王之王石器时代它们做的应该说把市场的前期铺垫已经起来了而且销售商对这种产品也比较有信心了这类产品有信心了那么这是一个天时的问题地利的问题我觉得是这样就是现在市场上能看到的都是大陆以外开发的网络游戏产品那么中文之星这是第一家了不管是从游戏的题材来说还是从跟中国电信的合作来说网络游戏它须得有一个运营的过程后续开发的这种过程我觉得还是比这种代理进来的网络游戏要优越得多这是地利人和的话我讲就是传统的渠道对我们比较认可因为中文之星出的产品都还拿得出手说得过去)

  据CNNIC最新公布的数字表明,中国的上网用户已经突破了2250万,而另一项调查表明,上网的网民中,有50%以上是在聊天、玩游戏。而在娱乐方面花费的时间里有70%-80%是用来玩游戏的。可见,游戏在人们网络生活中的重要地位。

  另外,随着宽带社区接入的逐步推广,普通网民们也在逐步告别等待文字一行行出现的慢镜头,取而代之的是令人眼花缭乱的立体画面迎面扑来。不但上网速度几十倍甚至上百倍地提高,而且每月只需交纳100多元的月租费,即可实现24小时在线,不必再去精打细算电话费了。

  人们不断增长的娱乐需求以及初具规模的互联网基础平台,为网络游戏提供了广阔的发展空间。网络的春天似乎在向我们走来,而游戏就是报春的第一支梅花。

  《石器时代》上市不到两个月销量已经突破20万套,超过了以往任何一款单机版游戏的销售记录。紧随其后的《万王之王》、《网络三国》也以不同的文化氛围吸引着网民们的视线。最早开发棋牌游戏的"联众"已经声势浩大,拥有600万用户,从早到晚总有四、五万人同时打牌下棋,以午休时为甚--对上班族来说它与新浪搜狐同样重要。而内地最早的网络游戏站点《笑傲江湖》已经在网民中默默流行了一年,早就品尝到了网络游戏带来的甜头。如今注册用户已达150万,每天平均万人在线"比武论剑"。

  声讯起家的笑傲江湖网站,94年就开发了一种电话互动游戏--80条线的容量、电话按键操作--在北京、上海开通后生意十分火爆。99年,他们把这种游戏移植到了网上。并把游戏定位于开放的武侠模式--有基本的游戏规则,大家在一起习武练功,自主发展剧情。有华人的地方就有金庸,用户范围更大了,发展至今已成为内地最具人气的大型文字mud游戏中心,由于游戏的形式主要是发送帖子,所以每天都有数以千计的玩家聚集在论坛里,发贴量已超过14000条,积累的精华帖已超过25000条。

  "网络游戏让我们摆脱了盗版的困扰"很多游戏厂商都颇为感慨地这么说。的确,网络游戏的兴起,抑制了盗版对游戏产业的冲击。

  以前程序员、美工辛辛苦苦写了一年的游戏,上市一周之后盗版就会遍布中关村的街角。以前由于盗版的泛滥,单机版游戏的首批销量很难突破10万套。软件厂商想尽一切办法与盗版抗争,却始终找不到良方。而网络游戏就不存在这种情况,盗用也只能盗用客户端,想玩的话还得必须进入该游戏的主页,由于采用联机认证的方式,盗版登陆无门,没法玩,所以能有效地把盗版挡在门外。网络游戏带给游戏行业的希望可谓是无可限量的。但目前限制网络游戏发展的因素仍然存在:一方面是带宽的费用偏高,另外网上支付方式还不够成熟。面对这些问题,游戏厂商自有他们的看法和招数。

  (采访胡俊峰:我预计到今年年底带宽费用还会还会降到一半,支付方面的方式,我们现在有3000多家的网吧,每天都在卖我们的游戏卡,另外中国移动和中国电信都在做这种储值卡的业务,都是这种小额支付,这个到年底都能基本解决)

  在网络经济中,最敏感的问题恐怕就是收费问题了。很多人认为,网民们已经被各种各样的免费套餐所宠坏了。网络经营者们既想收费,又怕用户?quot;钱"吓跑了。今年许多门户网站尝试收费,但是都小心翼翼,而网络游戏的经营者们却理直气壮地站到了收费的门前,开始大胆地尝试。

  (采访戴红:非收费游戏我们不提倡因为我们给我们的客户是一个服务我们认为如果我们不收维护费的话我们无法给客户提供一个有效的长期的这种质量非常好的服务)

  笑傲江湖从99年9月开始,采取销售游戏卡以及与电信分成的方式获利,18元一张的《笑傲江湖》的会员卡挤进了"卓越网"的畅销商品榜,每天卖出近千张,两个月来发展了5万收费会员。到现在为止已有2、3百万的收入。

  2、3百万的收入对于维持一个公司的运转并不算什么,甚至还有点寒酸。但这却证明了网络游戏收费的可能性。这对网络经济的发展来讲,无疑是个进步。

  网络游戏的用户有一定的忠实性,他们在逐渐习惯这种"有偿服务",通过交月租费或记点费的方式玩他们喜爱的网络游戏。随着网民们"消费"观念的变化。支付渠道问题是网络游戏商家们下一步要考虑的了。

  一般来讲,网民们普遍存在着惰性心理。只有把收费渠道做到网民的身边,商家才能真正把用户的钱装到自己的口袋里。于是游戏付费途径越来越多。现在,网络游戏不仅通过软件店、报摊、超市销?quot;刮刮卡",而且还可以通过银行代收费、储蓄卡交费、手机短消息缴费,从而真正实现了"无物流"的电子商务。

  除了收费之外,游戏厂商还可以在游戏里加入企业的广告宣传,据说中文之星《第四世界》也将这么做。从香港、韩国的经验看,往往一条广告的收费就足够一个小公司运转一两年了。重金驱使之下,他们非常积极地要与内地门户网站合作,在人气最旺的地方链接自己的游戏,为此他们不仅放弃了与网站进行用户收费分成,而且每年要缴纳几十万元租用平台,市场推广还得另付费。

  (搜狐采访:搜狐网站作为国内最大的一个网上门户我们完全可以提供一个这样的平台给他们由我们来帮他们做进入市场这些工作我们来帮他们开发市场我们来建立一个网络游戏的联盟我们也跟一些香港的厂商联系过这个思路是非常得到他们的赞成通过这些入口可以让大陆的一些网友来通过搜狐网站进入它们的游戏那么我们同时则承担了他们在大陆的这种网上或线下的一些推广宣传一些打包活动那么当这几个参加我们这个联盟的网站越来越多的时候那么我们这个联盟本身就成了一种优势比如当有七到八个网络游戏厂商加入了我们这个联盟然后他们就形成了一种上搜狐网玩网络游戏的这种概念)

  谈到网络游戏的收钱模式可真是数不胜数,去年5月才成立的亚联游戏,采取的盈利模式有点电子商务的味道,公司总经理戴红称其为"B2C、B2B"。

  (采访戴红:因为我们公司的盈利模式主要是涵盖有B2B跟B2C两种一般大家认为就是在B2C方面实际上这是在网络行业有一个非常有争论的话题就说B2C方面的业务但对于游戏的特性因为游戏的客户更具有忠实性而且网络游戏就是根植于网络没有网络就没有网络游戏实际上是这么一个概念所以我们目前运行网络游戏方面就感觉到B2C的业务是非常有前景的也就是说大家会非常喜欢网络游戏而且现在上网的人已经把更多的时间用于网络游戏另外一个就是B2B方面的业务B2B我们主要是分成3个方向第一个方向主要是面向中国电信因为前面有联众的业绩所以我们已经跟中国电信建立了非常良好的关系是这样然后我们跟中国电信就采取有一定的分成另外一个今年是宽带年大家都知道而游戏展现在宽带上以后会对宽带的促进是非常大的怎么说它是一个相互促进的东西就是在宽带上游戏更能玩得更加顺畅而游戏本身又能更加体现宽带的优越性所以目前跟我们合作的宽带商非常多今年我们在宽带上也会有一个非常大的推进实际上是这样第三个主要是针对网吧这一块网吧呢据我们调查有40%的玩网络游戏的人都在网吧都存在在网吧里上网玩但是现在目前国内的网吧有一部分网吧还不太规范我们跟一些受到国家批准的这些网吧逐渐在建立这种合作关系也就是说我们把我们的游戏产品提供给网吧然后由网吧再提供给它的客户这样我们只对网吧收钱不对最终用户收钱)

  网络游戏的收费形式可谓多种多样。但由于网络游戏的投入成本很大,所以想盈利还需要耐心。

  (采访胡俊峰:但是我们想法就是说不断地要开发出新的游戏这个新的游戏在未来会产生它的效益那这个时候它的成本当然会算在当期但事实上它应该算是一个新的游戏的成本如果这样的话我们的想法是如果正常的话应该年终的时候(可以盈利)如果拖拖我觉得哪怕拖到年底只要有足够的资金我觉得相信再往下拖一拖会有好处)

  亚联采用网上业务与网下传统业务相结合的经营方式,网上业务主要是代理引进的一些优秀的国外网络游戏,如"千年"、"决战俄罗斯"等。网下部分是亚联通过商业手段面向广大游戏玩家的俱乐部"亚联俱乐部",这也是利润来源的一部分,所以面对盈利显得信心十足。

  (采访戴红:从去年10月开始收费方向的努力,今年2月俱乐部开始收费,3月份《千年》开始正式运营,4月份,公司的网络游戏这块业务就可以做到持平。预计今年我们会在中国ICP领域首先获得盈利)

  据说在韩国,游戏已经发展得相当职业化,那里的中学生如果拿到了游戏的赛季冠军,还可以保送上大学。我们国家当然还没有达到这样一个阶段,但"亚联俱乐部"经常性的游戏竞赛,似乎也让我们闻到了职业化发展的味道。当然这并不是鼓励在校学生沉迷于游戏世界,这只不过是商家的一种经营手段,目的无外乎是为了尽早盈利。

  网络游戏能赚钱,很多人都看到了,也有很多人在尝试,但举措仍是小心翼翼。网络游戏的"先行者"联众虽然已公开地与电信分成,但面对用户仍是言语模糊。笑傲江湖也并没有全面收费,仍保留供应免费午餐的空间。

  (采访胡俊峰:那我们的思路就是大约有30%到40%的游戏内容是允许玩家一分钱都不交当然你的上网费是另说你就可以进来玩那么在这个过程中你体会到它确实好玩你有这种冲动欲望的时候你再付费这样有点像童叟无欺)

  靠网络游戏盈利在内地还处在萌芽阶段,而在台湾早已是如火如荼了。据我们节目新竹记者站最新发回的消息,据台湾市场情报中心会预测台湾2001年线上游戏市场规模可达新台币10亿元,相较去年翻了一番。

  (采访刘柏圆:单机版游戏不能产生互动性,刚开始玩时还挺新鲜,而网络游戏在这方面就有很强的互动性,很多人迷恋网络游戏,我们的业务从98年开始就全部转移到了网络游戏方面)

  游戏橘子这一台湾乃至世界知名的游戏品牌,在网络游戏方面,已经改变了台湾网络使用者的使用习惯,网络强大的社群活动,创造了电信业和ISP公司营收的新纪录。以"天堂"网络游戏为例,超过55万的付费会员和突破5万人的瞬间上线人数对台湾电信业所造成的收益是不容忽视的。

  而台湾华义公司推出的"石器时代",在台湾去年4月推出光盘版,7月开始线上收费,目前营收已达到2亿元,会员人数在46-47万人之间。这样的结果使华义对今年1月推出的"侠客列传"也抱有很大的信心。

  (采访:我们采取以点收费的方式,而不是月租收费,很多人不理解,其实我们是在为用户考虑,这样玩家更容易接受,你玩多少交多少的钱,如果你由一段时间不在,也不会浪费)

  面对网络游戏横扫台湾,宏基集团对旗下的公司也进行了整合。1月16日宏基戏谷网站将正式并入第三波资讯,宏基戏谷目前拥有150万网络会员,网络技术方面的优势也非常明显;而第三波资讯在游戏通路方面的资源也相当丰富,两家公司合并后,将进行优势互补,加大网络游戏的经营力度。据说,这是宏基集团为巩固其在娱乐市场的地位打基础。

  宏基戏谷与第三波合并后,大胆尝试线上收费,即将推出网上付费专区,并推出推出第一款网络游戏《龙族》,预计4月会进入内地市场。第三波表示除运用传统的渠道资源进入资讯卖场、网吧外,将以娱乐业手法及多元合作等行销方式推广《龙族》。

  (采访:2000年主要的盈收来源是来自广告的收入我们在广告收入上其实因为大部分人都在质疑网络广告的效果不佳然后都是靠旗帜广告所以我们就研发出新形态的广告战术性的广告或是说在玩游戏的时候一个桌布形的广告反应还算不错所以在去年算是广告营业额算是不错一个月甚至有4、5百万台币5大的广告组但是今年初去年底来整个环境就在变还可以排上台湾网络广告越来越被受到质疑整个这个饼是变小的所以我们拓展一个新的一个收入来源也是现在一般大家都认知可以被用户所接受的一个收入来源就是线上游戏是付费的目前来看其实所有的网络运用中只有线上游戏是被认知是收费的一样的宏基戏谷也开始进入这个领域我们目前在测试中大概下个月就会开始正式收费所以商业模式也从去年的纯粹靠广告收入这一端变成今年有大半是会靠从用户收钱前)

  网络游戏为台湾创造可观利润的时候,内地的门户网站以及ISP们,对网络游戏的兴趣也日渐高涨。特别是在华彩"万王之王"以及智冠"网络三国"在内地设站运营后,网络从业者们从榜样身上看到了新的希望,积极寻求与游戏网站的合作。新浪网董事长姜丰年就曾明确表示过,"游戏是目前含金量最高的服务"。而搜狐早在去年就看好这一市场,与联众合作共建游戏频道,不仅收玩家的钱,还要收游戏商的钱,目前搜狐游戏频道的经营状况与其它频道相比算是很不错的了。

  (采访搜狐:刚才说到的是面对香港台湾的厂商来收费他们进入这个市场之前打开这个窗口之前他们需要付给我们搜狐一些服务费我们现在基本收费就是一个合作一年在15万到20万左右市场费用是另外算的不同的服务费还有不同的级别这个收入要比平常帮那些简单的游戏厂商做一些地面游戏单个的单碟宣传要划算很多那么另外一个方面当这个平台形成一定规模的时候我们就希望能够向用户向个人用户提供一个收费服务网络游戏的收费肯定是一种趋势好像"万王之王"还有"恐龙危机")

  网络游戏的价值真的像人们估计的那么好吗,现在下结论还为时过早,毕竟游戏市场需要一个发展的过程。内地还处于萌芽阶段,整个产业没有形成一个明显的爆发点。蜂拥而至的淘金者如果只盲目追求短期效应,而忽视了市场的培育,那必然会鼓噪出新一轮的泡沫。不过话说回来了,网络游戏能挖出金子来,这个消息已经足够让人心动的了。


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